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超实用!写给设计师的移动页面适配小知识(2)

时间:2017-09-27 11:47来源:我来投稿获取授权
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了解了上面的一些适配方案之后,作为设计师同学就要首先确定,我的设计稿在不同的设备上到底需要怎样的表现?假设遇到了更宽的设备,是横向拉宽?还

  了解了上面的一些适配方案之后,作为设计师同学就要首先确定,我的设计稿在不同的设备上到底需要怎样的表现?假设遇到了更宽的设备,是横向拉宽?还是等比缩放?还是再设计一个截然不同的布局?

  这些前提基本确定了该设计稿会如何实现,当然你所设计的页面可能是平台的一部分,那么就要遵循平台既有的缩放规则,否则可能会有一些不匹配的问题。比如 meta 不同的两个页面来回切换会产生瞬间放大的 BUG 等。

  确定好大致的适配方向,你还要选择是基于 640 还是基于 1242 的尺寸进行开发,有人提到 iPhone6 的 750,这里我们可以按照 640 拉宽的情况统一对待。

  不过要注意的是,Sketch 中默认 750 的画布,可不是按照 640 拉宽来构思的,所以如果要在 Sketch 中基于默认画布开发,要考虑到放在 640 的机型上 icon 会稍大的情况。

  

uisdc-2-20160831

  如果按照 640 宽度进行设计,实际上我们潜在约定了这是个类似 iPhone4/4S 的 2 倍像素比的设计稿。那么,无论采用何种适配方案,我们输出的 icon 等都是 相当于两倍尺寸的。而在前端开发过程中,如果采用 meta 方案,则 CSS 中使用实际尺寸。

  而如果是百分比方案等,则在样式中设置设计稿 1/2 的尺寸(对应设备的物理像素),但 icon 图片本身还是设计稿的尺寸,只是在 Retina 屏幕上需要更多的像素,所以用代码将其展示时在设备上的物理尺寸压缩到了 1/2。

  

uisdc-2-20160831 (3)

  关于物理像素,CSS像素,像素密度等内容,足够再写上 10086 个字了。作为设计师,只 需要知道大概的计算方式,以及基本的适配方案 就可以了。

  最后,也是最重要的,你的团队一定要有 设计规范,并且有与之对应的 开发规范,这样才能真正的实现无缝对接。

(责任编辑:admin)
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