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如何设计令人“上瘾”的产品?(2)

时间:2017-11-07 09:17来源:我来投稿获取授权
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指行为达成目标所需要的时间。尤其针移动端碎片化场景,产品功能操作和信息内容均应轻量化。比如学习类产品如果针对系统化的内容信息密集的课程为

  指行为达成目标所需要的时间。尤其针移动端碎片化场景,产品功能操作和信息内容均应轻量化。比如学习类产品如果针对系统化的内容信息密集的课程为学习单位,则用户在时间层面的能力严重不足,产品自然难以提升用户活跃与打开率。

  2)金钱

  作为用户衡量自身行为能力感知较强烈的因素。在电商产品中常见的方式就是各种促销优惠活动策略。另外在金钱能力层面,设计者可以利用认知偏差减弱金钱敏感度,比如价格锚定效应、框架效应、心理账户等等认知偏差原理切换用户思维从而提升行为发生可能性。

  3)认知理解/认知负荷

  主要指信息内容对于用户理解与注意力缺失的负荷,设计需要深入用户不同场景了解用户认知能力进行设计。比如学习类应用在碎片化移动场景更倾向轻量化学习,而在特定时间段用户更倾向进行体系化深度学习需求。

  4)生理/体力/易用性

  老生常谈的设计原则,指的就是设计流程可用性和易用性,是否足够简单高效,易于操作。

  5)社群趋同/社会认同

  人作为群居动物具有社会群体依赖感和归属感的需求,并在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式。设计中常见的如利用从众心理去提升人会认同,刺激行为。

  6)与已有使用习惯冲突

  行为具有习惯转移成本,因此设计中对于一些常见的功能和流程行为需要考虑进行习惯的迁移,而不是另辟蹊径设计完全创新的交互方式。

  触发器

  行为并非无故产生,尤其针对新手用户,在未形成习惯之前需要依赖外部提醒和刺激行为发生。因此触发器是行为发生的起点,主要包括外部触发提醒和内部自我驱使提醒。外部提醒在产品设计形式上主要包括手机短信、微信提醒、系统通知、弹窗提醒、邮件信息、好友分享等外部的触点,提醒引导了行为的产生。而内部自我提示主要在行为习惯区内在特定场景下自我触发行为提示,通常主要指已经建立了用户心智模型的阶段。比如当我们感到无聊或者孤单的时候打开微信朋友圈,当我们感觉焦虑的时候联想到知乎和得到,当我们有学习提升欲望时,联想到云课堂。

  触发器在设计上主要承当行为发生的调节器,动机不足补动机,比如利用稀缺性饥饿营销,利用厌恶损失的限时优惠倒计时等等;能力不足补能力,比如营销优惠活动,降价提醒等;行为和动机均充足时,给予适当的信号提醒,如已关注的直播提醒等等。触发器设计需要兼顾合适的场景,合理的触发形式,不适当的触发提醒反而显得干扰,引发负向体验。

  行为说服设计本质上是设计行为发生的影响因素,利用设计的手段强化其不同场景下的行为动机水平,简化核心操作流程的易用性和行为成本,并设计合理的行为触发机制去尽可能提升行为发生的可能性。

  2. 行为奖励设计

  上世纪五十年代早期,加拿大McGill大学的博士后James Olds和Peter Milner 进行了一项实验,他们将电极植入大鼠的脑部并放入斯金纳箱中,发现大鼠会主动寻求脑部愉悦中枢伏隔核的刺激,中枢神经的奖赏回路会释放令人感到兴奋的神经递质多巴胺,多巴胺的奖励机制是生物面对自然法则进化而来的本能,它会驱动个体付出行动。个体反复体验愉快感后形成强烈的渴求,于是构成上瘾的反应。这意味着当人作出某一行为决策后并在其过程中产生了好的结果,大脑会向负责决策的区域发送“奖赏”信号,促进提升认知能力,强化行为动作,并形成良性循环。

  正因为人脑奖励系统对行为和习惯的形成起非常关键的作用,所以我们在产品设计过程中可以有效利用大脑奖励系统,给予用户操作行为正向的反馈,让用户感知行为有效性,能够促进用户行为得到强化,提升用户回访可能。人类的行动因为奖励而得到生理或者心理上的肯定,从而促使他们重复这种行为。

  情感化设计

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