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游戏化系列:在产品中引入使命感,让枯燥变得有趣

时间:2017-12-05 10:09来源:我来投稿获取授权
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真正的游戏化设计,应该是以人为本,游戏化元素只是为了满足用户的核心驱动力,从而推动用户去行动。 游戏化,把一切非游戏产品以游戏的方式设计,让枯燥的事情变得有趣。这是游戏

  真正的游戏化设计,应该是以人为本,游戏化元素只是为了满足用户的核心驱动力,从而推动用户去行动。

  

游戏化系列:在产品中引入使命感,让枯燥变得有趣

  游戏化,把一切非游戏产品以游戏的方式设计,让枯燥的事情变得有趣。这是游戏化的魅力,并不是像游戏才是游戏化。业内比较常见的做法是套上游戏的外皮——PBL系统(积分、勋章、排行榜)。就像是加了件衣服,这并不能改变你无趣的本质。

  真正的游戏化设计,应该是以人为本,游戏化元素只是为了满足用户的核心驱动力,从而推动用户去行动。按照上瘾模式来讲,核心驱动力就属于模型中的第三个环节——多变的酬赏部分,提高给用户触达内心的奖赏,让用户上瘾。受众并不在乎使用的手段,也不在乎你的产品是否有着游戏的外表,他们在乎的是如何让生活变得有趣,像游戏一样。

  摆脱框架的限制,理解真正影响人们行动的核心需求,这才是游戏化真正的意义。今天要分享的内容是8大核心驱动力的第一驱动力:史诗意义与使命感,是这个系列分享的开始。

  核心驱动力一:史诗意义与使命感

  这一驱动力会让人们认为正在做的事情意义非凡,即使别人眼里可能是一件非常普通的事情。人们会因此变得更加无私,为这件事尽心尽力,或许并没有物质上的报酬,但也乐此不疲,这就是使命感的魔力。

  一、这是一件意义非凡的事

  很多游戏都有这样的开场白“世界即将被毁灭,你是上天选中的英雄”,介绍故事背景与你的使命,大多数玩家会对接下的冒险产生兴奋感与动力。不管是游戏,还是冒险类的漫画小说,一般都这个开头,接下来主人公都会义不容辞地拯救世界,看多了觉得有点傻,但真的身临其境的时候,或许就不会这么觉得,例如下面2个案例。

  1、维基百科

  不知道你有没有做过“审查”工作,我做过,非常无聊。那时候我每天都会挑出一段不怎么忙的时间,一篇篇慢慢地审查,我每天都会很期待有人能替代我的工作,想多接触项目学些真本事。有的同事非常聪明,他会用按键精灵录制了一条审查的鼠标动作,然后就可以挂着电脑自动审,也不看了,干其他的事。

  

游戏化系列:在产品中引入使命感,让枯燥变得有趣

  就是这么枯燥无聊的工作,在维基百科上,却有人愿意花大量的时间投入其中,还得不到任何物质回报。他们就是维基百科的志愿者,他们觉得这是在保护人类的知识财产,比审查本身更加伟大的事情。

  麻省理工做个一项研究,随机嵌入至维基百科的淫秽内容,平均会在1.7秒内被删除。不止是淫秽内容,不重要的信息也会被删除,作者的第一个创业公司成立时就在上面发布过介绍,不到10分钟内就被标记为“不重要”删除了。

  志愿者们不仅会投入更多的时间,也会投入更多的金钱完成使命。研究表明,编辑维基百科的人为此捐款的可能性是别人的9倍多(28%比3%),捐款次数也远多于未编辑过的人。

  “当你的系统或产品展露出深刻而真挚的崇高愿景,人们愿意为此为信仰,与你同行,即使这意味着要放弃经济补偿。”——书中原文

  2、蚂蚁森林

  要说塑造崇高且真挚的愿景,那非蚂蚁森林莫属。

  

游戏化系列:在产品中引入使命感,让枯燥变得有趣

  为了种树,人们会每天使用支付宝相关服务,每天多走几步路,以便能多产生些能量。还有些人会邀请自己的朋友一起进来,为了能多抢点能量。用户不会觉得自己是被支付宝利用,一切都是心甘情愿,因为这个伟大的使命,真的有在实施,用户能在支付宝看到戈壁滩上种下的蚂蚁森林。

  

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游戏化系列:在产品中引入使命感,让枯燥变得有趣

  反之亦然,愿景再怎么崇高,如果让用户觉得并不真实,或者你无法兑现,用户不仅不会理睬,还会觉得这是在侮辱自己的智商。就好比红黄蓝,出了那种事后,谁还会信任你。

  

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  二、在产品中的应用

  1、巧用群体竞争与冲突

  因为共同兴趣与信仰建立的小组,会让他们感觉到自己是小组的一部分,共同的信念使成员团结一致,每个成员都试图采用各自的方式来保护团队的荣耀。所以常会看到游戏内的帮派战争,或不同明星粉丝团体之争,但获利最多的,其实是游戏与明星。

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