2)邀请与复活卡机制。这个功能特别屌,屌在哪里呢?我们总说世界上最好的公司是有网络效应的公司,这个机制一出来,任何产品都会变成有一定网络效应的产品。当然,当前的这个功能也有问题,就是一波流,当新用户都注册光了就不管用了,如果能把复活卡和其他的长期用户行为连接到一起,应该能让网络效应更长久存在。 3)直接现金激励。撒币游戏把现金激励变成了一个纯拉流量的方式,这里最好的地方是,现金总量是恒定的,不管一个人进来还是一百万人进来,奖金可能都是五万,这就让市场成本非常可控。但其实,现金激励的方式还可以有各种衍生,比如派派、趣头条、享物说、茉莉社区等产品中都有或类似或创新的应用场景。(区块链中很多发币的产品其实也类似) 那到底用直接现金激励的用户行为是否能长久呢?这个其实是一个很大的问题。比如答题赢奖金,如果我总赢不到,我就不来了,如果我总赢但每次都只分几块钱,我也会慢慢不来了,这天然就存在着悖论。 所以我倾向于认为,金钱激励是要配以产品自身良好的使用体验来进行的。就是说,金钱激励可以作为催化剂使用,却很难成为救世主。 基于以上所有内容,你会发现在现在这个时代,任何产品都可以用某种套路来进行。 首先,我可以通过直播平台、抖音、快手、内涵段子、微博等已有的大流量社区做一个事件营销,(也许还能利用小程序在微信中快速转化流量),然后我可以在产品中加入组队和竞争元素、加入复活卡和邀请机制、加入现金激励培养用户行为并延长留存。 如果以上几点都做好了,我相信一家创业公司(而且这个套路感觉其实特别适合游戏公司)是能够快速成长到一亿美金估值的阶段,并有不错的用户数据和流水的。 想象下如果跳一跳变成一个组队多人游戏,中间死了还可以通过邀请好友进入的复活卡复活,最后跳过 500 分的人还可以一起瓜分当日的 100 万奖金,这一套玩法就该是未来产品的标配。 最后,其实上文中提到的很多地方都有“游戏化”的影子,我也越来越觉得游戏化会变成我们日常生活与产品中的一部分。 (责任编辑:admin) |