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Steam十四年:G胖和他的“绝地求生”(2)

时间:2018-02-25 12:52来源:我来投稿获取授权
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2003 年 9 月,威尔乌公司员工内部邮件被盗,并遭受威胁。经过分析,加布纽维尔发现,公司电脑已经被偷偷安装入侵软件,这意味着有人获得了关于未发

  2003 年 9 月,威尔乌公司员工内部邮件被盗,并遭受威胁。经过分析,加布·纽维尔发现,公司电脑已经被偷偷安装入侵软件,这意味着有人获得了关于未发布新游戏的秘密。他随即命令公司切断网络连接,但为时已晚,那个入侵的黑客发现信息被切断后,立即在 10 月 4 号通过网络公布出部分游戏内容。在随后的几天,这名自称奥萨马·本·泄露者(Osama Bin Leaker)的黑客还公布了游戏的一段可玩版本,这让威尔乌公司陷入被动。

  为了不让耗时 4 年的努力一场空,加布通过和黑客的周旋取得了对方的信任,并在之后成功抓住了现实中的罪魁祸首——一个 21 岁的德国男子。这件事对他影响很大,实际上,当时的游戏公司不仅要面对黑客的入侵,在游戏更新、联网对战等方面也很麻烦,因为游戏的主要销售仍然是靠实体光盘。在此之前,暴雪娱乐曾经推出过自家平台 Battle.Net 方便玩家联网对战,但还有很多问题没有解决。加布·纽维尔决定一劳永逸地解决这些问题:他想建立一个平台系统,除了供玩家购买游戏、联网对战、自动升级外,还能拥有反盗版和反作弊功能。

  这个想法放在今天也许并不稀罕,但在当时却是颠覆性的。20 年前,人们买游戏仍要光顾屈指可数的游戏店,就像当时去租电影光碟一样。但不同的是,把光碟拿回家看完电影可以再还,而游戏,人们买回家后还需要更新和升级。一边是大量玩家,一边是为数不多的游戏店,加布·纽维尔的想法听上去就像痴人说梦。

  

Steam十四年:G胖和他的“绝地求生”

  8-Bit Central

  ‘游戏服务平台’的想法虽酷,但那时候下载各种东西还没有形成足够的正版意识。当下载歌曲、电影、游戏等资源都非常容易的时候,让玩家通过网络付费支持正版难度不小。因此,尽管微软、雅虎等公司表达过合作意愿,但最终都不了了之。加布·纽维尔决定自己开始这一计划,这,就是 Steam 的开始。

  G 胖的崛起

  想知道梨子的味道,就要亲口尝一尝。问题在于,谁敢做第一个动手的人?

  在寻求巨头合作无果后,威尔乌选择自己开发 Steam 平台,也正是加布·纽维尔的独到眼光,造就了今天这个全世界最大在线游戏商店平台。

  就像 Kindle 对纸质书以及 iPod 对音乐出版进行变革时候的问题一样,Steam 平台最开始的问题是,要想建立一个游戏商店,就必须有足够多的游戏。

  在 2003 年 1 月发布第一个版本之后,Steam 一直不受游戏开发商待见,和老牌发行商比起来,作为新的线上发行平台,由于网络下载技术不成熟,设备兼容性差以及更新不及时等原因,导致玩家接受度不是很高。再加上盗版游戏猖獗,不少开发商甚至想尽办法从 PC 端游戏抽身,没有多少人看好数字游戏平台。但加布·纽维尔做了几件事情,不但拯救了 Steam 平台,同时也让数字游戏看到了希望。

  首先,在人们对数字销售平台不了解的情况下,Steam 通过捆绑搭配自家游戏《半条命 2》以及《军团要塞》等作品,让平台进入到玩家的生活当中。当想要玩游戏的人下载平台之后,玩家有了进一步了解 Steam 平台的机会,享受到包括随时能升级游戏,和好友联机对战,反盗版等服务。虽说有点强买强卖的感觉,但这样做保证了基础的用户数。

  其次,面对 Steam 平台出现的各种 bug,威尔乌不但增加服务器和工程师投入,就连加布·纽维尔每天也抽出专门的时间收集玩家的反馈。在让员工立即改正的同时,他还和玩家保持交流,这让他收到了足够多的用户反馈,为平台升级找到方向。

  最后,在所有人都关心的价格方面,Steam 通过游戏的各种促销,低到难以置信的价格吸引到不少玩家。以 2007 年的《橙色盒》销售为例,其中包含了《半条命 2:第二章》、《军团要塞 2》和《传送门》三款游戏大作,价格却要比任何一款都要低,在当时立刻吸引了玩家进入。相比传统游戏光碟,线上销售省下不少成本,因此薄利多销的措施让开发者看到了好处。

  通过各种努力,Steam 开始在玩家心中建立初步印象。2007 年,包括 id Software、Eidos Interactive 和卡普空在内的游戏厂商加入,这成为 Steam 逆势上升的一年,玩家在被吸引的同时,游戏开发者也不断增加,Steam 生态圈开始成形。

  

Steam十四年:G胖和他的“绝地求生”

  2007 年,Steam 加入包括统计跟踪、朋友列表、社群组、语音聊天功能

  2008 年,推出 Steam Cloud,使得在多台计算机上玩同一款游戏更加容易,玩家可以设置自动同步,密钥绑定等功能。

  2009 年,Steam 推出低于 5 美元游戏类别,这一让人更快‘剁手’的特性成为不少人冲动消费的理由。

  2010 年,Steam 平台折扣以百分比形式显示出来,并且推出 Mac 游戏区,首次走出 Windows PC 市场。

  2011 年,随着平台游戏数量增加到 1000 款,Steam 推出创意工坊(Workshop)功能,允许将用户创建的内容直接集成到 Steam 中。

(责任编辑:admin)
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