微信是一个原则性特别强的工具——尊重用户的选择,不对用户的任何选择画蛇添足、指手画脚。而《绝地求生》是一款自由度极高的优秀游戏产品,玩家需要为自己在游戏中的选择负责。
可以看出,继跳一跳后,腾讯继续在小程序发力。一直以来,小程序都是跟服务生活、轻度游戏挂钩,而这一次微信团队提出将小程序的游戏性特性结合到游戏产品上,表现还是很抢眼的。 为什么这么说?当年复一年的看到支付宝掏出“五福红包”,而其它一些产品也只是将去年春节的产品方案做了小调整,不光是我,大部分人都开始有些审美疲劳了。 尽管知道阿里的目的——期望让“向阿里讨春节红包”成为“过年讨红包”一样的习俗习惯。但是支付宝目前终究还是个支付工具,支撑不起“讨红包”这样一个需要依附社交属性的行为。 与之遥相呼应的,是占据了近乎是中国社交关系链制高点的微信,也从来没有忘记自己作为工具的“本分”。张小龙时不时跳出来为微信做申明,“我们的微信只是工具,不骚扰、不感动、不迎合用户”。 何为工具?工具就是你为达到、完成或促进某一事物的手段。为了迎合时代,更先进的工具应该具备未卜先知的能力,提前为主人解决、促成一件美好的事物。 这就跟一直以来,微信朋友圈投放广告的机制是一样的——利用大数据分析的能力,先确认广告的机会受众人群,后完成广告的精准投放。更重要的是,如果你觉得它没用,可以像阅览不是那么喜欢的朋友圈内容一样,直接上划掉它即可。它(朋友圈广告)的定位就是:一个不那么熟的朋友发送的一条朋友圈般,可以被观摩也可以被忽略。 而最近《绝地求生》国服的朋友圈广告于微信而言,就像精美茶具里那个不太精美的小碟子,你平时喝茶也不用她,放在那也不碍眼,偶尔看看还觉得挺清新秀美。所以,这则广告获得如此高的话题性和讨论量的原因也就不难解释了—— 广告包装
《绝地求生》国服团队自始至终,坚持将游戏元素糅合进广告故事中。 广告中随处可见的“三级头”、“吉普车”、“平底锅”、“天命圈”“吃鸡”等,都是出自《绝地求生》游戏。然而不堆砌游戏元素,由“寻找天命圈”的核心故事内容推进用户的广告浏览进程,让整个故事行云流水,主题明确。 而小程序当中的跳伞落地小游戏当中夹杂的“时间限定”、“重新选择落地地点”“查看落地区域的人数”等游戏规则,都能勾起用户对于游戏的持续关注。不管是选择直接进入小程序页面,还是选择观看“家是唯一的天命圈”这一暖心视频,最后都会告知用户《绝地求生》国服开启预约的信息点。 功能设计 可以看出,这是微信与《绝地求生》国服间的一次深度合作。广告近乎动用了微信朋友圈基础设计中全部的功能——视频播放、文案阐述、关系链展示、小程序等。单就其中任意一个基础设计的点,就已经可以在微信中产生无数的互动。 和《绝地求生》庞大的游戏玩法、游戏物品、游戏世界等一样,此次的朋友圈广告作为一个集大成者,其所有基础设计都源于微信用户习惯上,这就让它尽管交互形式繁多但却不显得拥挤,以朋友圈之型,铸《绝地求生》国服之势。
其次得益于《绝地求生》游戏高度的自由度,这次的《绝地求生》国服广告应该也是继H5之后,腾讯第一次在微信的朋友圈广告中,将更多的选择权交给用户(我相信这是《绝地求生》国服团队的坚持)。对于微信朋友圈三大社交基础:内容(图片or视频)、文案、互动区域,都加入了特定的交互逻辑以及更深一层次的互动页面。而这一设计理念是否会被腾讯保留并复用?未来,我们是否也可以像“程序猿”一般,自主设计个人朋友圈的交互逻辑? 交互新逻辑 微信是一个原则性特别强的工具——尊重用户的选择,不对用户的任何选择画蛇添足、指手画脚。而《绝地求生》是一款自由度极高的优秀游戏产品,玩家需要为自己在游戏中的选择负责。 从朋友圈的广告就可以看出来,《绝地求生》国服在朋友圈广告中表达的品牌形象特性,与微信遵循的用户原则几乎不谋而合: (责任编辑:admin) |