路径最短的操作肯定是快捷键,但是相信很多用了多年电脑的人,在填写完用户名后,都不会用 tab 键来快速到密码输入框;哪怕是确信自己会永久删除的文件,也是先挪到回收站再说,而不是用 shift + delet e/ option + command +d elete 直接删除。 可是有些东西哪怕是过于复杂,如果一旦学会能够获得足够的价值或乐趣,也有人愿意尝试。例如游戏设计不能够太过智能,反而必须给足难度和任务,这样玩家哪怕通读攻略都誓不罢休。 所以在设计过程中,如果对于易用性太过关注,很可能导致易学性下降,反之亦然。这就好比一个人站在分叉路口,左边是陌生的近路,右边是熟悉的远路,并不存在显而易见的评判标准。
△ 总有人更愿意走熟悉的远路 惊喜并不是越多越好 一个故事或是一首歌,不可能从头至尾都是高潮,总有开端、铺垫和结尾。因为人的情绪是有变动的,需要一定的起起落落。倘若天天粗茶淡饭,偶尔大鱼大肉一次肯定会很开心。但是对于长期大鱼大肉的人来说,或许粗茶淡饭反倒更加惊喜。 体验设计,理想中设计的不是任何一个交互局部或场景,而是用户在产品使用中的完整感受。这有点像是给用户写一个剧本,开头可能有些平淡无奇,里面或许还历经各种艰难险阻,但是这些都不会破坏整个体验。因为先前的一切负面情绪都可能在一个惊喜的高潮中翻转,经过一个意犹未尽的结尾后留下深刻印象。 我们每次画设计稿的时候,可能总想要加点料,让阅稿者和用户看到惊喜。总是抱着这样的心态做设计,可能会发现无论怎么努力,结果都平淡无奇。因为处处都是惊喜就相当于没有惊喜了。相反,如果做设计时能抱着写剧本的大局观,就更容易达到事半功倍的效果。
△ 先要让一个颜色看起来更鲜艳,就要用不鲜艳的颜色来承托它 总结 小时候总觉得一直努力往前跑就好了,到后来越来越强烈的感受到,选择是多么重要。设计也是这样,当大家的技能和经验达到一定的程度之后,好与坏的界限就没有那么明显了。 类似 Dribbble 飞机稿的惊艳设计仔细分析会发现各种严重问题。看起来像是上个世纪古董的工具类产品,真正实操起来可能会发现竟然得心应手。 不但如此,除了用户之外,你还必须要认真考虑上下游、团队成员和领导的想法。所以总的来说,设计的分寸真的很重要。 (责任编辑:admin) |