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开发者的2013:搏一把命,争取活好一点

时间:2014-01-02 12:01来源:创事记 作者:跌名 点击: 我来投稿获取授权
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开发者的2013:搏一把命,争取活好一点

  

开发者的2013:搏一把命,争取活好一点

 

  还有几天马上就要走过2013年,iOS开发者刘海盯着面前的两台电脑屏幕有些木讷,桌面一片狼藉,创业伙伴时不时发出敲击键盘的声音,不远处的冰箱偶尔会喘口气。他看了看电脑屏幕里的自己,当初的那个决定还在闪烁,他的思绪却走马观花似地换着频道,然后不断纠结缠绕自己数天的问题:这一年上百个不分白天黑夜的日子,到底值不值?

  此刻,窗外夜色下的城市已打起了呼噜。

  刘海清晰记得,自己的那个决定发生于去年11月。当刘海打算要从工作五年的知名游戏工作室离职创业时,他的同事、领导以及朋友都非常惊愕。靠谱的领导,蒸蒸日上的新项目,

  令人羡慕的年薪待遇,刘海说放就放下了,这不是一般人所具备的勇气。

  “说实话,离开单位半年后我才敢跟老家的父母稍微有些透露,但这期间我每个月跟平常一样按时打钱给他们。”刘海说道,“老家的人认为搞游戏是玩物丧志,没出息的。我说服不了他们,一直骗他们说是做淘宝方面,不敢说真话。”

  说完,刘海的脸微微红了一下。这个刚过27岁的四川小伙子,从进大学后就开始在外勤工俭学,毕业后直接进入这家互联网巨头,而且一待就是5年。后来,我从其创业伙伴了解到他的经历,更是各种滋味涌上心头。

  离职后,刘海很快就组成了自己的创业团队,认识多年的校友老高负责除技术外的一切杂活,自己则专注技术方面的开发,公司的方向定位在国外已经被验证的卡牌手游。由于在知名的大公司待过,也负责过游戏项目,因此团队一成立就获得了一笔能支撑半年的天使资金。

  “手游在2012年就有爆发的迹象,但如果没有这笔意向资金,我不可能会放弃工作五年的单位和稳定的收入,风险太大。”刘海说道。

  亲自投入手游浪潮后,刘海才发现在职时积累的苹果sdk和objictive-c等方面的知识远远不够用,之前浏览各大论坛和参观各种会议听取大师专家们的“干货”也基本帮不上忙。一方面手游行业越来越热同行不断融入,而自己的产品急需面世;另一方面,个人号召力不够,待遇也没有优势,因此吸引不到有经验的ios开发人员。没办法,刘海只能没日没夜加班加点,边学习边开发边调整。“前三个月,平均每天睡觉不到5个小时,基本上没有出过租住的单元房。”刘海谈起自己创业以来的日子,苦笑。

  但是,更大的困难还在前面等着刘海团队。2013年以来,手游异常火爆,传统网游厂商全面融入,市面上各种收购整合不断。而《我叫MT Online》的爆发引燃了整个卡牌游戏市场,一时间市场上出现数百款卡牌类型手游,APP store 排行榜甚至也被攻占。加上渠道资源慢慢被巨头所占领,留给小团队的空间也越来越小。而刘海的卡牌游戏只能是不断赶进度、做调整、反复测试修改,但直到3月底,产品还没有正式上线。

  “说到底,还是我们进入晚了。前几年日本的Weib Schwarz发展非常不错,我个人喜欢漫画,于是就模仿了。”刘海缓缓说道,“100多个日日夜夜,自己孕育的孩子,因种种原因被迫放弃,不难过肯定是假的。外面的人理解不了我们的痛楚。”

  不过,这段经历让刘海及下面的开发人员经验有了质的提升。虽然团队也流失了一半人数,只剩下4人,但底子还在,账面上的资金也还能存活3个月。可想而知,这段时间刘海团队经历了怎样的压力,但刘海却又有着不同的看法,“其实,这3个月我们四个人反而想开了,大家都认定再冲一把,如果活不下,就再去谋一份工作,这半年就当交学费了。但如果我们就这样不努力而放弃这难得的时代机会,那我们以后肯定会后悔。”

  1个半月以后,刘海的第二款游戏正式通过苹果官方审核,第一天,付费版只带来了6美元销售,随后付费的用户开始增多,半个月的时间里已累计获得5000多美元收入。限免后,用户和收入更是大增。随后,刘海团队推出了iPhone免费版和ipad版本,成绩显著。

  “当时我们也打算做类似疯狂猜图之类的游戏,选择的是景区这样的旅游方向。后来还是求稳选择了有固定用户群的街机类的休闲小游戏,因此错过了后来火爆的疯狂系列。但我并没有后悔。”刘海说的时候着重强调,“不过,也有遗憾的时候,我们一直非常抗拒加入广告盈利。但后面我们发现这一盈利手段和积分墙也能降低用户体验干扰,当我们加入几家平台时,我们的用户基数却已开始进入低谷,白白损失了一大笔广告收入。”

  “行业都明白,大巨头主要靠类似传统PC网游上的道具销售赚钱,有流水支撑,我们这类的小团队只能靠用户购买或者广告盈利,但目前国内用户是没有购买习惯的。”刘海说到这个现状时,有些无奈。“手游的寿命也就7、8个月,如果这段时间不抓紧通过各种渠道变现,那只能饿死了。”

  刘海在生存的压力下变得务实起来,不再拒绝广告等盈利方式。这款休闲游戏带来的8万多美金收入,让刘海团队得以继续存活,接下来的几款游戏虽然不温不火,但也有着不错的收入。也就是这一半年时间里,消失的开发者团队越来越多,而微信介入休闲小游戏,让刘海不得不考虑下一个方向。在这期间也有投资人跟刘海沟通,但每到关键时刻就杳无音讯。10月底,之前的天使投资人也撤走了。但刘海反而如释重负,更加坚定了要继续走下去的决心。

  “投资人套现离开我理解,我也非常感谢他开始的时候投了我,让我有了勇气面对自己的内心,做了这次创业的选择。虽然现在我们也只是10个人的小团队,但至少还活着,只要活下来就有机会。”刘海的目光非常坚毅。

  整个2013年,刘海的团队开发了不下6款游戏,覆盖卡牌、街机、休闲小游戏等方面,但都没有一炮走红。而2013年的手游市场虎头蛇尾,从上半年的异常火爆,到下半年的逐步冷却,拥有强势渠道和平台的开发商越来越强,推广和变现资源趋于垄断,中小型开发者的生存愈加艰难。这是一个强者通吃的残酷时代,在2014年,这一演变将更加明显。“明年会更加困难,我们可能会专注武侠动作和休闲这两大类开发,其它走代理合作。也有可能会做企业类方面的应用开发,看实际发展吧。”刘海在谈到明年的计划时有些不确定。“当然,说心里话,也希望明年能找到一个女朋友,至少内务方面能省不少时间。”

  或许,这就是2013年以来很多开发者的写照,与命运做着抗争,寻求那微不足道的机会,即使有些迷茫,但也不轻言放弃。

(责任编辑:admin)
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