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《王者荣耀》手游产品分析报告:崛起的王者荣耀,胜负就是这么简单!

时间:2017-04-01 11:15来源:我来投稿获取授权
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分析目的: 了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性; 了解手游市场内的竞争态势和发展方向; 分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。 二、产品简介 产品名称

  分析目的:

  了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;

  了解手游市场内的竞争态势和发展方向;

  分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。

  二、产品简介

  产品名称:王者荣耀

  产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游

  支持平台:IOS/安卓

  产品logo:

  

《王者荣耀》手游产品分析报告:崛起的王者荣耀,胜负就是这么简单!

  产品slogan:5V5英雄公平对战手游

  收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具

  操作方式:触控和触摸遥感

  产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,包含5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负

  产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游

  产品特色:

  5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;

  随时开团,10分钟爽一把;

  公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;

  掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。

  三、市场分析

  由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。

  根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。

  

《王者荣耀》手游产品分析报告:崛起的王者荣耀,胜负就是这么简单!

  而在玩家付费比例方面,在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。

  

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  在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

  

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  玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。

  

《王者荣耀》手游产品分析报告:崛起的王者荣耀,胜负就是这么简单!

  而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。

  

《王者荣耀》手游产品分析报告:崛起的王者荣耀,胜负就是这么简单!

  

《王者荣耀》手游产品分析报告:崛起的王者荣耀,胜负就是这么简单!

  从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。

  而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。

  腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。

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