到了2000年,我进入美国的大学,也逐渐离中国的互联网世界越来越远。那时候最主流的社交软件依然是美国在线的AIM。那时候在大学,每次认识一个新的朋友,都会交换AIM的号码,这比交换手机号码更靠谱。也就是在2000年3月,随着美国在线宣布对时代华纳的并购,第一次PC互联网泡沫正式见顶。随着而来的是痛苦的去泡沫过程。不可一世的美国在线,雅虎,亚马逊,Ebay,思科等都出现了超过80%的股价跌幅。 许多人在泡沫破裂前已经开始准备退休,后来又不得不回来工作。也有在逃顶之后开始真正享受人生的赢家,比如小牛队老板Mark Cuban把创业的Broadcast卖给雅虎后,立刻和高盛做了期权锁定了所有收益,之后的十几年认认真真做一个篮球队的老板。 就在我读大学的时候,中国也开始出现一个新的社交巨头:中国移动。虽然我没有亲身感受过,但从母亲的口中也了解不少。我母亲在出国前就是邮电系统的,她那时候还经常和国内的前同事联系。那时候他们邮电系统中能力最强的一批员工都去了中国电信。中国电信的收费模式就是对于传统的固定电话费进行收费。这在当时看来是一个躺着赚钱的业务,整个固定电话收入基本上被中国电信垄断。后来有一次妈妈跟我说,电信里面一批能力不强,和领导关系不好的人都去了中国移动,一家以移动电话业务为主业的公司。 即使到今天,母亲的前同事都退休了,他们聚会的时候,还是会对当时的情况愤愤不平。许多后来在中国电信做到高管的人,其实混的都没有后来去中国移动的人好。但是他们依然看不上那帮人,觉得那些人在过去都是自己手下的手下。然而,我们每个人的成功不都是需要依靠这个时代嘛,从这个意义上看,中国移动能够成功也赶上了时代的大浪潮。 当固定电话渗透率饱和后,越来越多人有了使用手机的需求,这样在任何地方,任何时间别人都能和你取得联系。从这个角度看,这个逻辑和后来移动互联网对于PC互联网的颠覆完全一样。Get touched的时间,从过去几个小时变成了24小时,场景从家里以及单位,变成了任何场景。中国移动可以说是2000到2005年最伟大的公司,其港股的股票也上涨了许多倍。而腾讯当时所有的增长都是围绕中国移动。 美国当时的运营商是包套餐的,即使今天更是如此。许多运营商晚上7点后通话都不要钱,一个月还额外给几千分钟的通话时间。所以在美国是没什么人用短信服务的。在中国却相反,每一分钟的通话费率都很贵。我甚至记得许多人一看手机通话要超过1分钟,马上就挂了。因为通话58秒是按一分钟计算,而通话1份03秒就要按两分钟计算。那时候短信业务需求大量崛起。QQ通过移动梦网业务,终于真正意义上实现了PC用户的流量变现。在此之前,QQ有大量流量却不知道如何变现,这个问题当年的搜索引擎巨头雅虎也出现过。 也正是因为中国移动起来后,QQ通过其移动梦网带来的大量收人,帮助腾讯完成了上市。成为了中国第二批上市的互联网企业。虽然比新浪,搜狐,网易的纳斯达克上市晚了几年,却在一个更健康的时间点。那时候正好第一次互联网泡沫破灭后,资本市场完成了整顿,而整个腾讯的体系也更加成熟,为下一个收入引爆点:网络游戏在做准备。 2005到2010:网络游戏时代的到来 2006年对于我来说是意义非凡的一年,那一年在回到中国不久之后的一次偶然聚合中,我认识了今天的太太。今天已经是我们认识的第十一年头了。也同样在那年,我接触了魔兽争霸,成了这款游戏的死忠粉。 事实上,中国第一款火爆的网络游戏来自于盛大《传奇》,这款游戏都不是盛大开发的。从一开始代理这款来自韩国的网游,到最后通过中国市场赚了大量资本后,盛大完成美股上市,成为当时全球市值最大的游戏公司之一,陈天桥也成为了当时的中国首富。 同样,丁磊通过网络游戏完成了公司从门户网站的转型。那时候段永平在网易股价最底部的时候和丁磊喝了一次咖啡,听完了丁磊详细的转型战略后,一把重仓了网易,也在很短时间完成了100倍的收益率,成了段永平的经典战役。可以说中国后来的第二代互联网公司,都是围绕着网络游戏。那时候路边的报亭,小摊基本上就卖几样东西:杂志,移动话费卡,网络游戏的点卡。 对我来说最有印象的当然是魔兽网游:魔兽世界WOW。那时候我根本没有想过这款游戏的生命周期能够如此之长,相信后来放弃这款游戏中国代理权的朱俊也没有想过。如果我们回头看,会发现网络游戏出现了今天手游类似的特征:硬件性能提高后的游戏重度化趋势,宏大世界观带来的生命周期延长,更平衡以及更多互动成为了用户粘性的关键。显然,腾讯也看到了这个大趋势的出现,很早就推出了火爆的《穿越火线》以及后来PC游戏的王者《英雄联盟》。 (责任编辑:admin) |