越是要求低,越是简便易行,肯定行动的越多。但是,绝大多数的行动都是有目的的,有的需要你购买、有的需要你下载、有的需要你转发、有的需要你完成任务.... 而相应的,你的触发和动机做得越好,这个门槛就可以越高。 再说动机,其实这个和触发是比较类似的,动机只是在放大触发,我们可以有6个方向去提升用户动机: 1)找乐子、2)免痛苦、3)找希望、4)免恐惧、5)找归属、6)免偏见。 3 多变的酬赏
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份小激动。 千万别说到酬赏就想到钱,钱是酬赏的一种,仅仅其中一个而已,而且还是一个效果相对越来越弱的一个,比如5块钱让别人扫码都没人扫。 在我看来,抛开产品及服务本身,对于用户行动,最优效的酬赏就制造随机惊喜,一定是随机的,多变的。 一层变的酬赏不叫惊喜,它会随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“随机多变的惊喜”是维系用户长期兴趣的关键。 比如吃药后,舒服了很多,这也是酬赏。但是每颗药都是各种不同的水果味道,那就是小惊喜了。这是超过用户预期的。 所以,制造随机惊喜的关键原则就是:1)超出用户预期、2)最好没有规律,随机的,大家可以朝这个方向去思考。
小的时候,相信大伙应该都有试过那种在一个很大的抽奖箱抽奖的活动,那种就是一个典型的对“随机惊喜”的利用。 4 投入 要想让用户产生心理联想并自动采取行动,那还必须让他们对产品有所投入。 对产品的投入会令用户形成偏好,因为人往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。 而当用户为某个产品提供他们的个人数据、社交资本,或付出他们的时间、精力、金钱甚至情感时,投入就已发生。用户投入越多,就越离不开它。 这相当于在提高用户的“放弃成本”,这是让用户上瘾的关键一步,非常关键,因为只有付出过的东西,人才是最在乎的。 玩游戏基本也是符合【上瘾模型】的,但是其中最关键的因素就是投入。
我想玩过网游的都知道,开始玩游戏可能因为兴趣、因为无聊、因为刺激,但是玩着玩着其实也没那么多兴趣了,等级也满了,装备也齐全了,副本也刷完了,但就是不肯停下来。 因为玩家投入了太多在这个游戏里:首先是大量的时间、还冲过钱、有大量的回忆、游戏里结识很多好朋友、还经历很多挫折和喜悦、有自己的团队、有参加工会、甚至还有最终的梦想等等。 而我们为一件事物付诸的努力越多,它在我们心中的价值感知越高。 所以,我们要多去和用户互动,多引导用户投入,之前小米说的参与感就是很好的案例,让用户参与进来其实就是让用户更好的投入。 用户投入得越多,就越有可能产生下一次“触发”,然后行动继而获得酬赏,这就是一个正向的良性循环。慢慢地,你就上瘾了。 所以说,如何让用户对你的产品上瘾?养成使用产品的习惯? 你不妨好好思考一下: ● 你的产品/活动/文案/公众号的触发器是什么?内部触发是什么,外部表现又是什么? ● 用户获取奖励/实现目标要进行的行动是什么,有强化动机吗?实现难度如何? ● 对用户的回馈会让他们产生惊喜吗?能超出用户预期吗? ● 用户在你的产品/公众号/活动有投入吗?都会投入一些什么?会印象深刻吗? 5 举几个例子 接下来,就结合这个“上瘾模型”举几个例子。 1)学习型社群 首先,比如现在很多学习型社群,经常会有“7天改变自己”“14天学习计划”、“21天阅读习惯养成”等之类的,非常受欢迎,而且百试不爽。 对应“上瘾模型”就是: 触发:克服自身懒惰的习惯,同时解决用户的成长焦虑,短时间和一群有共同特点的人一起进步; 行动:这个动机也很明显,就是找希望、免恐惧、找归属。而且行动起来不难,只需进群或交付一定成长金,就有专业老师及一群人共同完成。 (责任编辑:admin) |