7月初,未成年人沉迷《王者荣耀》成为了被讨论最广泛的话题之一。 小孩子究竟该不该玩手游?每天该玩多久的手游?手游厂商有什么样的责任与义务?家长应该如何引导?法律法规应该怎么制定? 一系列大讨论的背后似乎需要一个事实来支持:未成年人真的沉迷《王者荣耀》吗? 几乎所有的媒体在谈到这个问题的时候,都会遵循一个这样的计算路径:《王者荣耀》的未成年玩家大约为25.7%,其中小于14岁(小学生)玩家约为3.5%。按照腾讯官方公布的8000万日活计算,每天大约有2000万的未成年人玩这款游戏。 这条计算中的关键数据“25.7%”和“3.5%”均来自一份公开的数据报告——《2017年5月王者荣耀研究报告》。 在这份报告中用数据详尽且精确地描述了《王者荣耀》及其玩家的复杂属性,比如日活、渗透率、每日游戏时间、游戏频次、用户分布地区、手机品牌偏好等。 这份报告的出品方是极光大数据,这只是他们定期发布的许多垂直行业、产品报告中的一份,数据报告中也并没有直接指出未成年人沉迷《王者荣耀》。极光并没有想到一次数据的挖掘,会在半个月之后引起如此巨大的波澜。 2017年7月6日的下午,极光在北京开了一场品牌发布会,宣布完成D轮数千万美元融资,投资方为富达国际。 极光的前身是极光推送,你可能在此之前完全没有听说过这家公司,但你几乎一定是它的间接用户之一。 推送,就是你又爱又恨的那个东西,俗话翻译过来就是通知——成立于2011年的极光推送,至今已经是中国覆盖率最高的推送服务商,服务50万+个App、累计覆盖80亿台移动终端。 你每天收到各类App的通知里,一定有几条是极光帮忙送达你屏幕的。
极光数据CEO罗伟东 推送怎么就成了一门独立的生意? 在许多手机用户的印象里,推送就是该来的时候不来,不该来的时候乱来。在极光看来,这就是App开发者的“功夫”不到位,而这正是极光最初想要解决的。 极光的前身是极光推送,是国内最早的第三方推送服务商。当时的极光推送只解决一个简单的问题——App开发者推了通知,用户收不到。 要想解决这个问题,并没有想象的那么简单,极光数据CEO罗伟东说:“我们测算过,一个App如果想把推送的到达率做到和我们一样的水平。在服务器和工程师上的投入一年可能需要达到百万。” 然而,推送对于大多数App来说只是一个功能而并非主体,绝大多数的App开发商都不可能为了推个通知付出如此巨大的研发成本。 一个视频或图片社交App,其中私信、通知、聊天可能都不是最主要的功能。但对于一个完整产品来说又不得不做,因此选择极光这样的第三方SDK成了开发此类功能的一个主流选择。嵌入极光SDK,只需要一个工程师几天时间就能搭建一套高稳定性的通知、推送或聊天系统。 凭借着领先行业跟进者至少6个月的先发优势和专注于产品技术的极客精神,极光在2014年年底便成为了第三方推送领域市场占有率第一的服务商。 但推送,其实并不是极光切入推送服务领域的唯一目的。 罗伟东说:“我们在2011年的时候选择推送服务这个领域有两个原因,一个是推送确实是当时大多数开发者的一个痛点,另一个则是我们认为移动领域的数据将成为一座金矿。”
极光D轮融资发布会现场的一块屏幕上,展示着发布会周边地区的人流特征 在用户看通知的时候,通知也在看用户——比如你手机里装了什么App,App每天启动几次,使用多长时间,是否接收通知,通知是否点开。只要用户手机里安装了一个内嵌极光SDK的App,极光就可以搜集到这些数据——当然,这些数据全都是匿名的,极光并没有将这些数据定位到某一个实名个体。 “我们之前有一个推送的用户,他也是一个开发者。他们公司从创始人到投资者都以为他们的用户是学生、没工作的小孩子,90后的追星族。但是后来让我们看了一下,他们的用户群体其实有很大一部分比例都装了育儿啊、幼教啊这类App,所以其实他们的用户是年轻妈妈类的追星族。” (责任编辑:admin) |