身在游戏圈的你我都知道这样一件事,那就是“财大气粗”的腾讯一直没有停止过投资、并购其他游戏厂商的步伐。 正因如此,我们总能够看到“腾讯是暴雪股东”的梗流传在网络之上,然而即便是腾讯内部员工,恐怕也未必都对这些与腾讯有关联的企业如数家珍,今天我们不妨以此为主题,看看腾讯游戏到目前为止究竟完成了一幅怎样的版图?
“企鹅”已经不仅仅满足于生活在“南极”了 作为根植于网络社交的腾讯,自打其1998年创业开始就不曾忽略游戏本身所带有的用户粘性,以及后续的变现手段。所以早的QQ时代,我们就看到了它通过棋牌类休闲游戏进行相关尝试。 更有甚者,2003年上线的QQ游戏大厅就已经显露出腾讯试图打造“平台生态”的理念。与此同时,腾讯在同年代理韩国MMORPG《凯旋》的举动也相当于是进一步迈入网游圈的标志性事件。 三十多家企业两百余亿金额 由于彼时的腾讯并不以游戏研发见长,但又依托于QQ而积累了巨量用户,所以理所应当地选择“代理”和“投资”作为打开局面的方式,这其中的舶来品《CF》《DNF》《LOL》更是因为优秀的市场表现而被外界称之为代理“三巨头”。 除了代理之外,腾讯同样令人印象深刻的莫过于过往十年在游戏圈的投资轨迹,这些“花出去的钱”不仅加速了其游戏业务的发展,也让时至今日的它成为了布局宽泛,从上游至下游都有着绝对掌控能力的庞然大物。 那么问题来了,腾讯究竟投资过多少企业? 从2006年开始,它已经投资、并购了35家同行,累计金额也已超过250亿元。
如此长期且庞大的投资规模又为腾讯带来何种回报? 为此,笔者回顾了腾讯2016年的财报,其游戏全年收入约708.44亿元,手游市场份额约65%左右,要是以365天为单位,腾讯游戏每天的收入大约有2亿元。如果让我们把时间再调早一些,腾讯于2006年前后的游戏收入约271万,市场份额仅仅只有6%左右。至此,古人所说的“今时不同往日”也差不多就是这么个意思了。 从2006年至2016年腾讯有着自己的投资节奏 其实腾讯十年以来的投资行为并非从头到尾一个节奏,而是根据当时的市场特点和自身情况为依据。 2006年,腾讯QQ的注册用户已经突破3亿,这也意味着它坐稳了中国网络社交的头把交椅。与此同时,通过一系列QQ自研休闲游戏的摸索和韩国网游的代理,腾讯或许在那时确定了“自研慢慢积累,投资和代理短时间带飞”的思路。 于是,我们看到了它在韩国游戏GoPets上的尝试,这款3D宠物游戏在当时凭借优异素质顺利进入多国市场。 在尝到甜头之后,腾讯于2007年的收购则为其带来进一步回报,首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,这款游戏在上线1年就突破了100万同时在线;而另一个来自越南的Vina Games则是当地市场占据龙头地位的代理商,通过它,腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。 同年,腾讯高调宣布代理《穿越火线》,“三巨头”之一率先进入了中国市场。 Outspark作为一家美国本土代理商,腾讯在当年的投资金额虽然无法与如今相提并论,不过却让它能够更深层次地介入当地游戏领域,为以后的发展进行相关积累。 同年,“三巨头”之二的《地下城与勇士》被腾讯引入。
根据记录显示,腾讯于2009年的财报数据已经超越了当时的盛大,底气日益充沛的它更是在2010年投资了9家公司,在扩充国内游戏阵容的同时,还进一步提高海外市场的营收能力。
这一年的腾讯除了接续强化国内的渠道发行实力之外,还将触手再次伸到美国,并且拿下了凭借《英雄联盟》而名声大噪的Riot。值得注意的是,腾讯还投资了掌握“虚幻”引擎版权的的EPIC,使其影响力延伸到了全球范围内的游戏研发上游基础领域。 同年《英雄联盟》正式进入中国市场,“三头目”的阵容已经齐全。 众所周知,腾讯游戏在进入“LOL”时代之后,全身上下就跟开了挂似的全速发展,与《CF》和《DNF》不同,《英雄联盟》是其真正意义上在全球范围内大举获得营收的产品。 虽然同年的腾讯并没有复制之前那样的大规模投资,然而拿下Level Up则让其在东南亚市场的布局体系更加完善。 (责任编辑:admin) |