2013年的腾讯因为投资了鼎鼎大名的动视暴雪而引发了大新闻,甚至还有媒体因此猜测《魔兽世界》国服的日后动向,鉴于动视同时兼备优秀的制作和发行能力,腾讯在全球范围内的营收和影响力再度升级。 与此同时,除了通过乐逗游戏强化自身的渠道发行能力之外,这一年的腾讯也开始了布局欧洲市场。
2014年的腾讯启动了如2010年般的大投资规模,继续扩大着自己在亚洲和北美市场的研发和运营实力。值得注意的是,此时的腾讯在财务报表方面已经成为了全球上市游戏公司的第一名。 不仅如此,它在同年的发布会上也正式打响了“互动泛娱乐”的战略规划。 这一年腾讯的投资重点放在了北美和欧洲市场,其所投之三家公司也都属于移动游戏领域。从财报数据可以发现,腾讯游戏2015年营收中有一半左右为移动游戏所贡献,年收入约213亿元,同比增长更是达到了53%。 步入2016年的腾讯游戏虽然所投资的企业数量没有之前那么多,但这两家欧洲游戏公司却来头不小,打造出《欧陆风云》和《钢铁雄心》系列的PI不仅是顶级策略研发商,它所代理的《骑马与砍杀》也取得了销量和口碑的双赢。 至于Supercell,它的大名无需笔者多言,腾讯不惜耗资86亿美元将其收入囊中更是成为了去年的圈内猛料之一。 已经占领全球的“腾讯游戏” 时至今日,我们对于“腾讯游戏”四个字的理解不能片面解读,毕竟它们之中有一部分属于自研,另外一部分属于代理,还有一部分则仅仅存在“资本关系”。 对于第一种,笔者不好评判,还是由各位看官老爷自行定夺比较好;对于第二种,腾讯在代理过程中所做出的“本地化”既让中国玩家能够以便捷的方式接触到原本只属于国外市场的游戏,又因为“氪金”元素的存在而引起部分玩家争议;带三种虽然表面上与腾讯没有太大关系,但却在营收、品牌、技术等方面为其进行着积累。
“十美分”这个词已经被国外许多媒体所熟悉 如果将它过往的投资案例做成一幅地图,我们会发现“腾讯游戏”四个字已经布局到了全球,经营范围更是涵盖基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、社区平台交互等内容。正如前文所提,如今的腾讯游戏早已经完成了“上游至下游”的全面布局,在丰厚的资本和庞大的玩家流量支撑之下,它难以被轻易撼动。 腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在采访中表示:“2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手可绕地球20圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。” 如果让我们考虑到今年势头如火如荼的《王者荣耀》,被其吸入的泛玩家数量恐怕又得再上一层楼。
日活数据已超5000万的《王者荣耀》,最近则成为了官媒的枪靶 至于腾讯为什么要选择“投资”的方式来壮大自身,除了一开始因为自身研发实力较弱,需要依靠更加直接有效的方式进入游戏领域之外,还因为其立足于互联网社交的核心业务能够比单纯的游戏公司有着更多的资金支配余地。 随着投资所带来的业务扩张,旗下游戏阵容所带来的回报也越来越显著。而这些都让它在资本市场眼中有着更多想象空间…… 不知有多少人还记得2004年初刚刚上市的腾讯股价甚至连5港币都不到,可去年为止已经突破每股200港币,抛开这其中因为具体事件而受到的震荡干扰,40倍的整体增值似乎说明了一个问题:它越去烧钱投资,外界就越对它的未来充满信心。
社交、门户资讯、视频、游戏、基础通讯……腾讯让资本市场对自己的想象力宛如插上双翼越飞越高 写在最后的话 (责任编辑:admin) |