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设计思考:设计中的故事思维(2)

时间:2017-09-13 11:04来源:我来投稿获取授权
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前文说过,故事思维可以应用于设计全流程中。设计流程尽管不尽相同,但提炼抽象后,一个设计流程基本可以表述为探索定义构建原型验证。 探索 当设

  前文说过,故事思维可以应用于设计全流程中。设计流程尽管不尽相同,但提炼抽象后,一个设计流程基本可以表述为“探索—定义—构建原型—验证”。

  

设计思考:设计中的故事思维

  探索

  当设计师开始着手一个项目时,首先要做的是对相关领域进行深入的调研,尤其是要了解目标用户。在这个过程中,设计师可能会收集二手研究资料,进行相关利益人访谈、数据分析、问卷调研,用户深度访谈等一系列的研究方法手段。如果不加整理,这些信息大部分是一些无结构化的调研结果,用户体验设计师需要把这些研究信息还原成人的面貌:用户是谁,他们背后的故事是怎样的?

  在这个阶段persona是一个好用的方法,通过整合归类用户信息,塑造出不同类型、特征、行为的用户原型。要注意的是,为了避免persona是泛泛无用的描述,每个人物原型都要指出他的目标、动机是什么。人物有了目标和动机,才有了构成故事的契机。

  有时在项目过程中可能没有时间或资源去做完整的用户研究,在这种情况下,我们仍然可以通过建立临时人物角色,在团队成员中建立起对目标用户一致的认知。设计师可以召集团队相关的成员,让所有人都写出自己对目标用户的理解和猜想,然后分别讲述各自撰写的用户故事,故事不光可以解释用户的特征、动机和目标,还能描绘出行为过程的细节、用户为达成目标碰到的困难。接着经过讨论、分类、投票、聚合,整理出最终的临时人物原型。在这个共创的过程中,团队成员自然而然地建立了共情的体验,有了一致认知的基础。尽管这个结果缺少真实用户调研的验证,但是随着项目的进行,我们可以回过头来不断调整改进用户角色模型——比起每个人各自拍脑袋的去想象用户,这绝对更有效。下图是中国大学MOOC考研项目的临时人物角色,由产品、设计、开发、测试集体共创而成。

  

设计思考:设计中的故事思维

  定义

  当设计师收集了充分的研究信息后,需要进行信息的分析和思考,定义出设计到底要解决什么问题,解决一个真正的用户痛点还是一个无伤大雅的小问题,这两种设计方案的价值是天壤之别。可是要如何结构化地思考推理得出有价值的设计目标呢?我们仍然可以回到故事的叙事逻辑中去,在场景故事中发现冲突线索——这可能是最有价值的设计机遇。

  Allan Cooper在他的《交互设计精髓》一书中提到在研究结果和方案设计之间存在着一个鸿沟,他提出的方法是建立场景脚本,然后基于场景来设计。场景其实就是一种故事模板,但是Allan Cooper的场景比较宽泛,没有给出一定的框架格式。我尝试给出一种通用的叙述模板,在这个模板中会集合前期收集到的用户信息,包括:用户是谁,他的目标和动机是什么,当前的替代解决方案是什么,过程中的痛点是什么,他的情绪感知是怎样的,他所期望的体验是怎样的。以下是我给出的场景叙述模板:

  作为【persona】,他希望能【达成某个目标】,因为【动机】。他现在使用【当前解决方案】,但是存在一些【问题和痛点】困扰着他,每当【触发动机场景和频次】,他必须【当前行为流程】,这时他会觉得【情绪体验】,他想如果能【期待的体验】就好了。

  【问题和痛点】是用户所遇到的冲突矛盾,如果这个问题对于用户来说很重要,他一定有了【替代的解决方案】,【情绪体验】也反应了用户对于现在这个替代方案的不满程度以及对潜在新方案的期待迫切程度。以上通过这样的逻辑叙述,也许你能够找到一个合理的答案:什么问题对于该用户来说是最重要,什么设计目标对于用户来说是最有价值的。

  构建方案

  有了明确的设计方向后,接下来设计师会去尝试寻找尽可能多的解决方案,选出最令人满意的创意进行原型设计。原型的目的是为了最低成本地表现出解决方案是否解决了用户的问题,是否比现在的竞品更好地提升了用户的生活/工作。线框图是常用的原型工具,但是线框图的成本仍然较大,而且容易陷入表现形式的细节中;有经验的设计师有时会使用流程图,但是流程图对于表达设计概念的缺点是不够直观易懂,并且同样容易陷入一些局部分支交互流程中去。

(责任编辑:admin)
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