本文提出了一套从Be-goals到Do-goals的用户体验设计导图范式,期望能够帮助设计师从用户真实场景角度出发,挖掘出有价值的策略像素点,从而产出客观合理的产品或设计原型。为了深化设计师用户体验意识,并能够将其在具体业务分析中真正落地,本文提出了一种辅助设计师思考的结构化导图–“BD-QA模型”。
工作中发现一个非常现实的问题:我们很多设计师容易符号化用户体验设计目标。 “两小儿辩日” 设计师:“这个产品用户体验很好”; 老板:”哪个用户体验?” 设计师:”….” 思考了许久之后… 设计师:“它这个Style,我很喜欢” 老板:“….” 用户的惰性:深入研究Krug(Don’t make me think作者)观点后,除了Get到一些提升数字产品易用性的策略之外,还加深了有关用户的认识–“不喜欢思考”、“怎么方便怎么来”、“最好让我躺着”…. 被惰性吞噬的产品设计者:这些惰性对于产品设计者而言是展现自己价值的舞台,但同时也是限制我们设计规划的“黑暗力量”(就想“魔兽”中被吞噬的麦迪文),具体表现在产品分析过程中,过早地陷入UI层面的感受,并冠以“体验”的名义。 自我突破:3岁小孩都能分辨哪一个玩具拥有较好的体验,这些不需要你再去强调一遍,作为产品设计者,需要有更深的问题格局,刨根问底,发掘其内在机制,从而辅助下次体验规划,这就是今天要分享的一个关于体验设计的小策略–BD-QA导图。 关于BD-QA导图 BD-QA内容:该导图主要分为三个模块:Input(输入)、Machine(机制)、Output(输出),4个步骤: 首先设计师在具体的设计活动中会得到一个顶层的用户体验目标–Be-goals(简称“B”),如“想要拉近和朋友的关系”; 用户的顶层目标一旦确定,其具体的体验场景也相应得到确定,特定场景会决定用户特定的行为序列–Do-goals(简称”D”); 设计师需要非常关注这些序列的形式,如果跳过这个阶段,所产出(Output)的方案多是一厢情愿,很难匹配到用户复杂的心理模型,当然如果没有跳过,而是粗略的走马观花,所产出的方案又会被指责不够落地、太过概念,因此作为设计师需要真正深入典型用户的生活,感受他们所思、所想以及所感,从而梳理出客观的体验序列; 得到体验序列后,设计师需要对这些素材进行整合加工,推导出相应产品策略或设计策略,这个阶段可以通过Question&Answer(简称”QA“)的形式进行素材挖掘,所得出很多的Answers即为所要构建产品画像或设计画像。
BD-QA导图理论基础 2010年Francesco从用户认知模型角度提出了体验可供性(Affordance Experience)的概念,如下所示。
从横向来看该模型,可以理解为产品外显的可供性特征决定用户复杂的内部用户体验系统。 从纵向来看该模型,可以发现用户体验的运行机制首先由用户的基本心理诉求激发出对应的顶层目标(Be-goals),如“想要和身边的朋友拉近关系”,接着为了达成该顶层目标,用户在行动层面(Do-goals)会产生一条对应序列,如“先发给微信给他,问他在不在某某城市–如果在,再问问他周末有没有空–如果有空,再唠唠,顺便邀约一下地点和时间。”最后为了将该序列落地,针对每一个行为序列点进行motor控制,如“开启微信,想一下第一句话该怎么组织。” 设计活动的目的正如该模型的横向诠释,通过产出科学合理的可供性元素,来满足用户的体验目标,具体如何去做,可以参照该模型的纵向诠释:从用户的顶层目标(Be-goals)出发梳理出用户在真实场景的下的行动序列(Do-goals),并对序列上的各个节点进行操作分析(motor-goals),进而产出科学合理的可供性元素,最终满足用户体验目标。 基于该思想,本文提出了BD-QA模型,其中“B”指代可供性模型中的顶层目标(Be-goals);同理“D”指代可供性模型中的执行目标(Do-goals);而QA(Question-Answer)是motor-goals分析的一种手段。 BD-QA导图应用过程中的要点 (责任编辑:admin) |