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浅谈影响用户的行为(2)

时间:2017-10-27 09:12来源:我来投稿获取授权
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那只是让用户参与到其中就能产生宜家效应了吗?答案是否定的。刚提到要任务成功完成的时候,效果才会出现。正如Anton Nikolov在设计原则Ikea Effect文中提

  那只是让用户参与到其中就能产生宜家效应了吗?答案是否定的。刚提到要任务成功完成的时候,效果才会出现。正如Anton Nikolov在设计原则Ikea Effect文中提出的,低投入,高贡献度价值,高回报的任务才能够让用户产生很好的宜家效应。无论是小米的组装路由器,手工还是谷歌的这个线上的游戏,都是让目标对象成功的完成任务的。而且这些是具有趣和情感付出的过程。是产品与用户的交互行为,也是产品模型与用户心理模型匹配的过程。

  QQ运动中,跑步轨迹的设计就引入了“宜家效应”,充分把自由给予用户。用户可以在自己熟悉的跑步线路中创建DIY路线。让同行运动者共同加入一起跑这条路线。对优秀的UGC线路贡献者进行激励。这种PGC + UGC的模式,扩大运动跑者本来的炫耀需求,也解决了初级跑者不知去哪跑的问题。专业跑者对自己创建专属路线,会产生依恋和自豪感。同时线路粉丝的一同参与,增加有趣和被认同感。

  1.“宜家效应”视角下的新运动观

  我们通常会认为,运动是人们在自由时间内进行的非社会责任性活动。从劳动的疲倦,压力,和身体健康所需中解放出来,补充能量以再次投入生存的方式。从这点出发,绝大多数人会认为你教我如何健康运动,给我准确的运动数据就可以了。这样,虽然是得到了运动基本需求,却失去了更深的运动享受,所以,想得到更大的运动享受,有些地方自己多出点力还是值得的。

  “宜家效应”促使我们对跑步运动与运动者之间的关系进行重新认识。跑步是出于自身爱好的创造性运动,可以使人产生长远和深刻的满足。因此在跑步中加入新玩法,不能破坏掉这个行为的产生,运动者固然需要解脱感自由感快乐感,这是基础感觉,让他们得到存在感,自主感,超越感,成就感更能把运动者对此项运动的持续归属感激发出来,从而提高跑者对平台的粘性。

  2.创造在用户技能基础上的高价值体验

  在跑步入口界面,用户对运动功能启动有一个直观的认识,可以启动跑步功能或者健走功能,再往后,继续挖掘“专属”的轨迹路线。地图上展示了各种各样的线路上面。还有坐标显示有多少人在跑。用户点开路线会看到该路线的参与人数以及他们的龙虎榜,对有着竞赛挑战和新功能的好奇,进一步促进用户去了解如何产生新线路,让自己成为新路线的第一人!当用户尝试的时候会发现,这个功能并不是只针对专业跑者而设立的,每位用户都可以发现一个新的地方,申报一个路线。降低用户这一执行的门槛,快速融入。

  在创建路线轨迹 - 申报轨迹路线的过程中用户是能直接预见到这条线路被创建之后它所能产生的影响力,用户在原来被动使用功能变为自己主动参与到产品的开发中,满足运动跑者心里需求和精神体验需求。

  3.由“参与互动式”向“创意式体验”转变

  我们需要意识到一个事实,即用户在任何时候都没有处于同一水平的创造力。因此,我们需要迎合这些不同的层次。在QQ运动跑步的数据上看。跑步大多数的人都是持续跑者,我们需要这小部分人带动其他大部分初跑者。对于创建者来说,可以DIY自己的路线。做自己路线的代言人,路线吸引了一定数量的参与者后,会得到一定的激励。对于参与者来说,解决了他们不知道跑哪里的问题。还有同行者一起参与,还会有奖励。这对于一般的参与者来说。他在这里将得到比他高预期的回报。

  从产出 - 创造体验点 - 创意者和参与者一同融入 - 创造运动价值更能让用户从单一的运动型向体验型运动转变!

  最后

  宜家效应作为一种认知偏差,是用户主观感受的体现,也为我们提升用户体验提供一种方法和思路。有时候我们的设计不是要为用户全盘设计好所有的东西。我们也应该让用户参与到设计中来,提高他们对产品的品牌忠诚度,这样我们的设计就会更受欢迎!

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