想要制造惊喜,还有一个武器:随机的奖励!我们都听过斯金纳那个很有名的实验,让老鼠按动横杆获取食物,如果按压次数随机,会比次数固定更能强化老鼠的按压行为。人类对老*机上瘾也是一样的原因。
3. 保持神秘 行为经济学家George Loewenstein提出了信息差距理论来解释好奇心:好奇,是因为“我所知道的和我想知道的东西”之间存在空缺。他得出了两个结论: 好奇心的强度,与我们解决不确定性问题的能力正相关。玩拼图时,比起提供全部不连贯的拼图块,提供整体图案中的一部分——让对方能够完成拼图,后者更能激发好奇心。 好奇心的强度,与我们在这个领域的认知程度正相关。我们对某个话题越了解,我们越可能关注自己的信息差。如果十项里面我已经知道八项,我就会对剩下的两项更好奇。 产品可以利用人们填补信息差距的需要来达成目的。
这部分总结下来,就是拿出你追女朋友的劲头,努力让用户和你在一起时感到快乐、幸福、感动,让用户感受到产品是一个有温度对象,而不是一台冰冷冷的机器。 三、游戏 约会了一次、两次后,产品可以使用游戏机制来维持和用户的关系,吸引用户从爱上到爱不释手。
我们刚才谈论美感、诱惑,了解和人沟通的各种原始方法。假如你并不满足于一次性的约会呢?假如你想和对方建立长远的关系呢?假如你想让用户对你的产品从“爱上”到“爱不释手”呢?游戏也许是一个不错的选择。 近几年,游戏化(Gamification)作为一个热门新词被提出来。它探讨的是如何将游戏的思维和机制运用到其他的领域,引导人们更好地互动和达成目标。 Seth Priebatsch(塞思·普瑞巴什)的TED分享[2]中,介绍了四种能够影响用户行为的游戏机制: 第一、约定机制。 为了成功完成游戏,用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。
第二、成就机制(身份、收集)。
第三、进度机制。 通过将一项大任务分割成若干小任务而不断积累成果、达成目标的过程。
第四、社区机制(合作、竞争)。 包括与他人合作完成某事,或者在某件事情中与他人竞争。
四、结语 当我们考虑实用、好用时,我们把用户当成顾客、上帝。当我们希望用户把玩、爱上我们的产品时,我们要把用户当成恋人。今天我拿了一些美好设计的案例,跟大家分享,如何通过美学、诱惑和游戏等等手段来取悦用户,和用户谈一场甜蜜的恋爱。 (责任编辑:admin) |