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超实用!比较重要的设计方法论大整理(2)

时间:2017-11-07 08:55来源:我来投稿获取授权
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用户在不同生命周期有不同的诉求,在点开产品的第1秒、第1分钟、连续进来3天时你分别要给用户怎样的产品体验,这是我们作为用户体验设计师的需要思

  用户在不同生命周期有不同的诉求,在点开产品的第1秒、第1分钟、连续进来3天时你分别要给用户怎样的产品体验,这是我们作为用户体验设计师的需要思考的另一维度。其实用户处于不同生命周期时,作为设计师想要给予不同的体验,是需要与市场营销、产品运营相结合的。

  适用场景:

  了解用户生命周期,可以帮助用户更有目的性的针对体验问题,进行设计解决。进而分流出初期用户、活跃用户和忠诚用户的使用习惯和操作路径。

  使用建议:

  后台获取了一定量的产品数据后,才能对用户生命周期产生作用,但某些关键转化因子和用户描述则需要透过定性的方式取得。

  2.成瘾模型 hooked model

  

超实用!比较重要的设计方法论大整理

  △ From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal

  “Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通过对视频游戏和在线广告行业中的观察,提出了「成瘾模型」。通过触发、行为、奖励、反馈来让用户在使用产品的过程中产生成瘾习惯。结合用户使用产品的不同时间点,可以透过一些机制来轮换调动使用其核心驱动力,从而去持续调动用户的积极性,让使用产品的生命周期可以延长,进而达到习惯成瘾。

  适用场景:

  有关用户增长、拉量拉活跃的运营活动,设计需求时都能借用此模型来明确思路。

  使用建议:

  内在动机和外在因素可以结合游戏化设计思维,帮助用户打造不同的行为动机。

  行为和奖励是保持成瘾习惯的最重点因素。尤其是奖励对用户的吸引力。

  行为部分可以去深入了解法格行为模型(动机、能力、触发)。

  

超实用!比较重要的设计方法论大整理

  △ 法格行为模型

  结语

  思维模型使用起来有好处,当然也会有坏处。过多的使用有时会让设计中的感性以及创意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易让设计成果趋于大同。作为设计师要随时警惕,不要让这些方法称为限制自己的枷锁。但是在自己设计思考遇到瓶颈时,这些设计方法论无疑是可以实际使用的。

(责任编辑:admin)
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