为开发《征途》,2003年,史玉柱在无锡疯狂玩《传奇》。因为他的等级只有30多级,所以分分钟被人干掉,直到史玉柱找到无锡级别最高的账号,愣是花3000元将那个70级的账号搞到手。 “打怪、砍怪,一砍砍到早上7点钟,有时候累得真的不想玩了,怎么办?就雇人刷怪。” 不过,某一天的凌晨1点多,史玉柱还是被一个65级的玩家打得落花流水,他一个电话打给盛大的陈老板,“老弟,怎样才能玩过?”陈老板实话实说,“装备更重要。”于是,史玉柱立马花10000块买了一套顶级装备,当时就把那小子打得满地找牙! 一年后,他就成了骨灰级玩家,“到手一个游戏,搭眼一瞅就知道哪些地方抓人,哪些地方烦人。” 所以,2004年11月18日,成立征途网络科技的时候,史玉柱要求开发团队往三个方向使劲,“要让玩家在《征途》上找到一种情绪释放的载体,爽到乐不思蜀,爽到甘心掏钱。” 首先,富人靠金钱,穷人靠劳动。史玉柱要赚有钱人的钱,让他们花钱买到一切,包括穷人的“拥护”和“友谊”,所以他的策略是不能让穷学生和亿万富翁在点卡面前平等。 对没钱的人,可以免费玩,带动社区人气。有了人气,史玉柱就可以更好地赚有钱人的钱。 其次,卖的是一种感觉。史玉柱放弃把游戏做得专业高端复杂的传统套路,而是倾向让小白玩家5分钟就可上手,他刻意在游戏中制造“荣耀”、“目标”、“互动”和“惊喜”,所有的设计都围绕这八个字展开,故事背景都是次要的。 所以,从这一点来讲,说史玉柱是网络游戏的鼻祖一点不为过。 最后是要让玩家上瘾。在印象阶段要抓人,在尝试阶段要提供足够友好的细节,并借助利益机制,撮合玩家之间建立“友谊”,而在整个游戏设计上,要让玩家一直有目标追,且不会感到无聊和空虚。总之,要让玩家沉溺于游戏之中,就像谈恋爱一样欲罢不能。 金融学高级课程班(符合条件可申请博士学位) 据说,史玉柱在开发《征途》的过程中与2000个玩家聊过天,每人至少2小时,对于玩家在网游中的激情、郁闷、义愤、心跳、欢畅、紧张、张狂等等复杂甚至对立的情绪,史玉柱了如指掌,最后终于悟出“永久免费,靠道具赚钱”的新套路。 2、语不惊人死不休。当时,宣传脑白金的全部软文都是史玉柱亲自操刀的,他的终极目标就是有效果,“厂家不认得什么十佳广告,他们只认销售额,能卖货就是好广告!”有时候为琢磨一个能够吸引眼球的创意,史玉柱要花上整整两三个小时! 不过,成名之作 “今年过节不收礼,收礼只收脑白金!”却不是想出来的,而是问出来的。当初,他带着团队去公园做市调,问老年人想不想吃脑白金,一般都说想,但自己舍不得买,除非儿女送。 史玉柱猛然意识到,脑白金的消费者不是吃的人,而是买的人,产品的卖点也不是“补品”,而是“礼品”。从此,脑白金销路一马平川。 3、大恶到头就是大雅。1994年在珠海的时候,史玉柱财大气粗,与竞争对手抢市场主要靠砸钱,对手投入100万,他就敢投200万。 后来做脑白金时,账上连整版广告都付不起,史玉柱就改用农村包围城市的套路,“北上广深的超市里基本看不到脑白金,但是到了村镇的商店,最显眼的保健品就是脑白金。” 怎么回事?有钱人的父母也在农村啊!想想看,一到春节,那些写字楼的Richard、lisa,哪个不是分分钟变成“狗蛋”、“二丫”? 既然主战场在农村,推广方式也就要采用“群众路线。”此后,史玉柱主要通过街头发小广告、写软文报道、开健康常识讲座等形式,给当地市民灌输脑白金,尤其是雇佣大批农民搞地推,将海报、挂旗张贴得到处都是,甚至连农民的鸡舍、猪圈上都有。 即便后来有了钱,在电视上排广告也是非常讲究。他采用的是脉冲广告排期,每年2月至9月初,广告量很小,每年有两次高潮,“一是春节,一次是中秋。”中秋密度最大的是倒推10天,春节倒推20天,加在一起共30天。 (责任编辑:admin) |