以往我们设计师共识的方式有两种:一种是文档,翻开一看,那些格式化的语言就变成了世界上最好的催眠曲。读尚且如此,写的人会怎么样?写文档的PD脑子里一定会回响一个问题:这东西写了有人认真看么? 有文档看还是好的,还有更多情况是PD直接拉上你找你聊,手绘几个线框图,就算交接需求了,这两种方式都可以进行接下来的界面设计,但是你确定你收到的就是真实的需求么?而且这里的共识是点对点的,或者单点对多点的,信息传递也会带来信息内容的损耗,甚至错误的信息。
这里提到的共识有什么不同? 用户故事地图过程中做到多角色、多视角,尤其是中后台产品不只是单纯的估计用户需求。 项目里不同的参与者有不同的需求、PM想跟踪进度、开发人员想实现、产品经理想功能、产品老大有更高的视角,而用户想要一个可用的系统。在这些充满冲突的视角中,想要做出一个人人都支持、皆大欢喜的决定,并且持续保持平衡是很困难的事情。整个项目组就像一个四驱车,一个角色的强势就相当于一个轮子转的过快,这对产品都是损失,导致车子的方向偏移。我们通过大家一起建立产品全景图的方式,让项目组所有人包括用户站在八百里高空俯视产品,这种同一空间多点对多点的共识就自然的完成了,这种共识应该是空前的。
再举一个例子,很多情况我们通过文档沟通,会以为我们了解了,认为我以为的就是你以为的。
但是如果我们把各自的想法说出来、写出来、画出来,我们可能发现你以为其实不是我以为的。
故事地图这种方法就是:通过讨论把大家的想法对标,达成一致。
最后理想状态达到我以为的就是你以为的。
2. 同理心 我们在真实支持中后台产品时,设计有一个很大问题就是无同理心,面对业务里很多专有名词会很无力,甚至同一项目组不同模块的人都相互不理解对方的专有名词。
那故事地图是如何解决这个问题的。
这里举了一个例子,如图所示,我们所有人都可以快速知道用户想要什么,为什么要这个。通过这种简洁明了、场景还原的方式让大家都更容易理解,每个故事我们都做到站在用户的频道,说人话。
3. 参与性设计
与参与性设计对立的是经验性设计。新产品的设计,都是设计者通过观察未来用户以及发挥产品的各种效用各种情形。经验性设计高度依赖前期的用户调研,包括用户访谈和用户观察,但是用户不会成为产品设计的真正参与者,后面的阶段基本是靠设计师经验,几乎没有用户身影。
用户故事地图是一个吸引用户参与设计他们所需产品的便捷手段。我们原型设计阶段的所有内容来源于用户故事地图,因为故事地图是用户全程参与的,所以在我们整个设计过程中都有用户的身影。 (责任编辑:admin) |