这样的表现也验证了单晖对于竞争不充分的看法,“当时我们觉得《跑跑卡丁车》有80万的PCU,在同类市场上对我们来说是会产生极大的影响。而事实上事后发现竞争远没有担心的那么大,飞车起步很顺利并在数据上逐渐超过了《跑跑卡丁车》,当然在飞车爆发的过程中,它也并没有因为我们的成功而受到太大的直接冲击,市场大到足够容下好产品。” 《QQ飞车》不仅带来了商业上的成功,也输出和成为腾讯自研的核心力量。团队当年的团队成员,无论是策划、技术,美术,还是运营如今都已经是腾讯各个研发工作室和各项业务的领头人。 第一个项目的成功对于单晖来说意义重大。《QQ飞车》公测半年后,单晖便被调到了《NBA 2KOL》项目。这是一个既重要,又难啃的项目。在经历了长时间的对接以及本地化工作后,这款游戏在2011年首次封测,并在2012年正式公测。这款产品虽然对腾讯平台上的体育向的用户产生了一定的影响。但无论从体量还是知名度上,都未能取得《QQ飞车》同样的成绩。 这次的经历也让单晖开始反思自己所擅长的领域。2012年腾讯开始转型手游,单晖选择了加入天美艺游工作室。 6000万DAU,创纪录的天天酷跑 天美工作室群是在2012年底经历一次腾讯内部改制,用3个月的时间做了一些超前的战略决策,从而组建最早的手游研发团队。天美也是在这段时间,明确了“天天”系列的研发计划,并且定下了5个月开发周期的目标。 对于腾讯的第一批手游项目,还背负着一个特殊的使命,就是把利用移动互联网快速崛起带来的人口红利,快速将庞大的移动人群转换成手游玩家。因此,“天天”系列均是以易上手,强传播的大用户量的休闲游戏为主。 2013年3月讨论的诸多方向中,天美团队最终锁定了横版跑酷的方向。要快速占据一个全新领域,就必须有一个门槛足够低,但却能支撑长期体验,并拥有社交竞技属性的核心玩法。单晖定下了一个原则,“它的核心乐趣必须单纯直白,即使在没有任何奖励,也不具备成长线的前提下也能成立。” 带着《QQ飞车》的经验,这一次对于产品体验的构建,单晖更驾轻就熟了一些。除了建立游戏内核心体验,以及成长的量化模型之外,还配合发行团队,协同微信和手Q平台的同事,针对关系链传播的特点做了不少创新设计。 完整和流畅的核心玩法和关系链都打通之后,借着本身轻快的玩法和流量红利,《天天酷跑》一举登顶并长期占据App Store 免费榜和畅销榜首位,随之而来的是DAU节节攀升,成为了随处可见的全民游戏。 2014年6000万DAU,创造了当时全平台游戏DAU的纪录,数亿移动用户的沉淀为腾讯游戏后来几年的优势地位夯下了坚实的基础。 单晖感到自己是幸运的,因为他目睹了腾讯游戏在产品体系上逐步完善,从参与的第一款端游,到参与的第一款手游都在腾讯转型的风口上获得了成功。 在《QQ飞车》时期,腾讯游戏还没有建立完整的研运体系,还不能对各个游戏项目做到全面的支持。而在《天天酷跑》时期,腾讯不仅有了SDK的研发团队,还有一些专业的技术问题解决的专家团队,这些都为腾讯游戏的研发和发行能力提供了强有力的支撑。 乱世王者:历史的机遇 在《天天酷跑》成功之后,单晖尝试过升级酷跑的体验,并推出了相关的产品尝试,但上线后的表现差强人意,也做过最终未能上线的产品。 腾讯的制作人很难几年如一日的做着一个品类。特别是对于天美工作室群这样扛着腾讯自研旗帜,做着主流大盘游戏的团队,更多时候要随着玩家趋势的变迁,根据市场和用户需求的变化调整项目方向。 2016年,传言腾讯游戏用了两个季度就完成了全年的KPI,而在所布局的主流品类都有所斩获之后,剩下的主流品类中,SLG几乎是仅有的可进一步进行突破的点。这个重任再一次落到了单晖和团队身上。 在经历了数次大的品类跨度之后,单晖对这次的变化也习以为常了,“没有太特别的,就是花足够的时间和心思。”尽管之前单晖也曾是一个沉迷养成和策略游戏的忠实玩家,但距离那个时间已经过去很多年了。 (责任编辑:admin) |