这也是天美T1工作室一直以来的特征,他们抓住了手游的第一个风口,经历了巨大的品类跨越,打破常规做一些不一样的管理和内部发展规划的特定尝试。 现在,需要单晖更多去操心产品之外的事情。接受我们采访的时候,正值“天天酷跑四周年庆”,他还在询问内部活动的安排。到时公司内部会准备精致的蛋糕,发放丰富的巡回福利,以及充满惊喜的抽奖活动。 在这个特殊的节点,能给团队营造仪式感,提升每个人对工作和成绩的认同感。 一些问题…… 除了个人的成长与经历。我们也问了单晖一些不一般的问题,这些与文章主题无关的问题,或许代表了他的游戏理念,或许代表他的价值观,让你了解一个不一样的单晖。 葡萄君:哪些产品如果不是在腾讯平台上发,也就是说离开了这个支撑体系,会受到最大的影响? 单晖:我觉得有些特征下产品会受到影响非常大。首先是强依赖关系链体验的游戏,脱离了在缺少真实关系链的平台上没有现实中好友作为游戏的社交元素,在留存上的表现会很一般。其次是短期内需要量的瞬间爆发来产生影响力的游戏,平台会产生一个足够大的初始效果,靠产品的品质和持续投入产生正向效应,借势把产品推到相当的高度。 葡萄君:最喜欢的游戏是什么? 单晖:非常多。单就策略游戏而言,花了大量时间留下深刻印象的有《三国志系列》、《大航海时代》、《模拟城市》,《工人物语》这样的知名大作,也有小到《柠檬水大亨》、《巴士帝国》、《航空霸业》、《主题医院》这样的小品游戏,再到现在大家耳熟能详的各款页游和手游SLG游戏。 葡萄君:对一个制作人来说,你觉得什么品质是最重要的? 单晖:作为游戏项目和团队带头人。最重要的一点是,制作人对产品具有高度的认知和热情。制作人要在方向上指引团队,在士气上调动团队。要积极获取和游戏有关的信息和知识,在不断变化的环境中带团队理出头绪洞察本质,并保持对产品方向的信心。 第二,重视并寻求广泛的支持与合作,尤其是团队外的资源。这些支持有些是研报和信息,有些是流程和规范,有些是技术和专家经验。虽然游戏设计开发工作基本都由研发团队完成,但只有将团队置于成熟和完善的支撑体系下才能充分排除风险,帮助产品成功。 第三,客观。决策中要克制个性化的偏好和想法,以客观的数据为依据,把团队想表达自我的冲动通过可靠的方法和流程来控制住,通过客观的方法做出的决定质量更高,也能让团队的合作效率得到提高。 葡萄君:加班多压力大的时候,团队一般怎么样去解压? 单晖:因为行业竞争激烈,工作量本身带来的压力其实很难减少,但加强团队之间的认可和团结能让压力更加平均的分担到每个人身上,同时更好合作带来的效率提升也能更快化解工作中的压力。在项目做到一个里程碑的时候要有专门的庆祝环节,将既有的压力神奇的转化成动力,帮助团队更好地冲刺下一个里程碑,不断往复形成正向循环。 葡萄君:你最崇拜的游戏人是谁? 单晖:(仔细想了想)有一些欣赏的游戏人,但并没有崇拜的对象。我觉得天才游戏人的神话时代已经过去了,现在的成功游戏产品都是大团队合作体系下的系统工程。个人甚至制作人在一个游戏中的价值也是有局限的,甚至制作人也会做一些的错误决定,有时候是团队纠正他的,但更多情况下是靠有效的方法和客观的数据来识别和规避这些错误,在这样的环境里很难产出偶像。爆款项目的制作人确实比其他人更有可取之处,每一个制作人都有值得学习的亮点,相信只要我们足够的坚持和努力,别人能做到的我们都能做到! (责任编辑:admin) |