但是格林在游戏里也不太顺意,总是被一枪爆头。但他并不是一个盲目的玩家,越来越多的游戏经验,让他在深入了解游戏的过程中,总是不自觉的思考这个游戏的问题与不足。 在打游戏时,格林最烦最受不了的是两件事: 1. 在传统的射击游戏中,玩家每次都会有几条命,游戏中没有幸存者,只有赢家。 2. 敌我双方每局出现的位置都是固定的,你知道敌人会在什么地方,遇敌,对战,死亡,重生,周而复始。谁能爆头就看谁的鼠标好,谁的手速快。 能不能设计出一款游戏,加大玩家在玩游戏时的紧张感,让他们更注重角色生存的价值,而不仅仅是简单粗暴的突突突? 这时,之前玩的《武装突袭》和《DayZ》以及喜欢看的《大逃杀》,成了他主要的灵感来源。虽然并不擅长编程,仅有的也只是网页设计经验,也只能支撑他做出挂靠在游戏上的MOD。Greene制作的Mod支持《武装突袭2》和《武装突袭3》,这是他第一次制作Mod,在他的Mod中,玩家被空投到一片不毛之地,需要在废弃的建筑物中搜寻枪支弹药和补给,然后地图开始慢慢变小,玩家为了生存会自相残杀,最后剩下的那名幸存者将会是获胜者。 仅仅看小说和电影就已经血脉喷张的“大逃杀模式”,让玩家亲自来玩,刺激感立马俘获了大家的心。在推出后的第一个月,《大逃杀》的下载次数就突破了20万,月活跃人数甚至达到了5万,要知道,《武装突袭3》卖了4年,也才300万销量。 从《H1Z1》到《大逃杀》,火的除了吃鸡还有平底锅 《武装突袭》上格林的“大逃杀”模式大火,直接惊动了前索尼在线娱乐的总裁。 当时还名不见经传的格林,被盛情邀请,飞去了美国圣地亚哥,去和他们谈如何在《H1Z1》中添加《大逃杀》模式。 但成功总是一波三折,这次千里迢迢的合作谈的并不愉快,由于《H1Z1》最开始的目标,仅仅是一款末日生存游戏,并不是做大逃杀类型的游戏,所以在后续添加模式时,并不能完全实现格林的想法,很多设定都是妥协之后的结果。 可后来《H1Z1:杀戮之王》的成功,让格林明白了:大逃杀模式的终点绝对不在《H1Z1》。在《H1Z1》上线一年后,格林收到了一家韩国游戏公司的邀请。比起索尼、育碧、暴雪这些,这家公司小到只有一款拿得出手的游戏——TERA,还属于那种没冲出亚洲的范畴。 但比起那些流水线游戏公司,这家公司的想法却与格林不谋而合。这家叫蓝洞(Bluehole studio)的公司,成就了格林,而他们估计怎么也没想到,格林回报他们的,是几个月就让蓝洞的市值暴涨了70倍。 在首尔当面谈过后,蓝洞和格林达成了一致,于是,他应邀加入蓝洞,并拥有了一支游戏开发团队。这就是《绝地求生》诞生的地方。比起《H1Z1:杀戮之王》,《绝地求生》是一款纯粹为大逃杀而生的游戏,诸多设定都保留了格林的想法。在开发《绝地求生》期间,不断有员工提出质疑,“玩家一直死怎么会喜欢玩?”,“地图这么大哪有时间去学习熟悉?”整个设计团队气氛非常融洽,而且不放弃任何一个创意,比如平底锅的创意一开始就来自一个Bug。一个程序员和同事们在直播中惊奇的发现,玩家们居然在用平底锅挡子弹,只要用上平底锅,连一枪秒杀三级防的喷子都打不穿!由于游戏中的防弹衣最高只有三级,玩家就戏称平底锅为“四级防弹衣”。 “但我们没把这个Bug修复掉。玩家爱它。”所以这是一个“这不是Bug,这是个特性!”的故事。玩家和程序员互相成就,把这个bug变成了“四级防”的传奇。 实现人与人之间的互动,才能抓住用户的心 2017年3月,在大逃杀游戏野心勃勃准备上线时,格林想直接引用《大逃杀》这个名称,但是无奈要付版权费,所以最终为了省点钱,决定取名为《绝地求生:大逃杀》。 虽然这个名字听起来有点简单粗暴,但是开发商想要把具体的概念和宽泛的内容结合起来,所以这个名字倒也是挺契合的。另外,其实官方名字应该全部都是大写:PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS。因为格林觉得这样会比较好看。但是很少有人会写对,而且粉丝还喜欢缩写成PUBG,或者俗称“吃鸡”。 (责任编辑:admin) |