我个人相信,AR(增强现实)将逐渐成为计算设备的未来发展方向。沉浸式技术可以打破人机之间的认知壁垒,帮助人们以更自然的方式与数字化世界进行互动。 AR体验当中包含四个关键要素: 可视化:譬如以可视化的方式预览新款沙发放置在自家客厅当中的实际样式。 实境化信息:譬如将墨盒更换说明直接呈现在打印机相关部件之上,便于用户认知与操作。 沉浸式体验:观察恐龙徜徉在大街上的奇妙景象,仿佛置身于侏罗纪时代。 自然化界面:直接在工作台甚至是施工现场操作虚拟的建筑模型。 编者注:想学AR设计的朋友先看看这篇→《超详细!可能是最全面的AR设计科普文》。 但这些实现方式当中隐隐约约存在一些问题。到目前为止,我们所关注的几乎都是AR技术较为成熟的存在形式。实际上,我发现很多设计师和开发者总会不自觉地幻想出一个人人都佩戴着轻量时尚的AR眼镜的世界,而忽略掉了其他形式的计算设备。 现实则稍显骨感。纵使Hololens、Meta和MagicLeap这样的设备都在不断地取得进步,AR眼镜在消费市场当中实现大规模普及却仍需时日。 在这样的过渡时期,最佳替代方案就在我们的口袋中。Apple和Google近来都推出了相应的技术框架(Apple的ARKit与Google的ARCore),帮助开发者轻松地打造移动AR app,以手机摄像头为现实视窗,实现增强化的运用。 移动平台确实是AR技术的有效落地方式,但同时也在UX方面带来了一些独特的挑战。本文将针对移动AR体验设计当中的一些问题进行探讨。 编者注:其实,目前市面上成熟的AR APP并不多见,不过,我们可以先分析谷歌案例,学会举一反三。另附上一份Apple官方AR界面设计指南。 交互成本与非持续性的体验 与眼镜不同,移动设备并非始终处于使用状态——手机通常被人们放在口袋当中。移动AR需要在一定程度上改变人们的心智模型与使用方式,譬如人们还不习惯于将手机举到平视视线高度进行使用,除非在拍照。试着一只手这样举着手机,同时在心中默数,你会发现如此持续30秒左右便会产生疲劳与不适。此外,要保持这样的姿态进行单手触屏操作也不是一件很容易的事。 设备规格也是重要的影响要素。iPhone 7/8相比于同代Plus机型显然更易于单手操作,而后者的难度系数在iPad Pro面前又低了一个档次。实际上,对于iPad Pro来说,用户只有双手握持才有可能进行持续使用,因此在触屏操作方面的局限性就变得更强。 此外,既然AR技术涉及到与现实世界的互动,那么实际场景中的更多局限性也是你必须关注的。设想你的产品可以帮助用户在实体卖场中以AR的方式查看商品信息。在这个场景中,用户通常需要使用至少一只手来推购物车,这对app的使用率而言是巨大的挑战,用户很可能仅仅因为较高的肢体动作成本而放弃使用app。 怎样解决? 我们的团队在探索移动AR的过程中遇到了很多问题,同时也学到了很多东西。譬如我们曾为博物馆打造了一款游览指南类型的AR App,这款App基于特定的Google Tango平板电脑机型,游客在博物馆前台领取设备后开始参观。我们原本预期游客至少会带着这块平板参观15分钟以上,但实际情况是,人们并不喜欢额外携带这样一款沉重的设备,其中一些人甚至将平板留在了博物馆的地上。为此,我们不得不设计了挂带和把手,以便游客携带使用。 只有了解和面对这些问题,才能进一步寻求解决方案。试着提供简短、快速的AR体验,允许用户在浏览AR内容的同时可以便捷的执行其他与场景相关的任务,例如拍摄视频,你需要基于实际使用场景来平衡传统功能、2D交互及3D体验之间的权重关系,而不是一味地滥用AR模式。
△ Pokémon Go在2D UI与3D AR互动之间的平衡性上做的很好 并非完全沉浸式 要记住,通过移动设备进行AR体验时,你看到的内容全部来自于手中的那块小屏幕。「将整个世界作为画布」的想法固然是好的,但实际实现起来却很可能使你的用户感到挫败。设想你希望用户通过手机观察一只巨大的恐龙,而一屏的空间仅够展示恐龙身上的一小部分,用户不得不举着手机四处观望, 这样的体验会令人非常不适。 用户通常需要将手机举到平视高度来体验AR。在设计虚拟内容的呈现角度与距离时要考虑到这一点,不要让内容难以获取或是成为干扰。 怎样解决? (责任编辑:admin) |