充分考虑3D内容的呈现角度与距离,进行足够的测试,确保其呈现在最为舒适的视野范围当中。不要将3D元素放置得过高或过低,不要让用户必须举着手机抬头或低头才能看到内容;同样,不要将3D元素放置得过远或过近。 并非自然化界面 在传统2D app当中,触屏界面本身的目标不会引发歧义。界面由一系列承载着内容与行为的元素组成,人们通过各类触屏手势与界面进行互动。过去的十多年里,情况一直如此。 新的维度带来了新的设计范式,以及新的乐趣与挑战。我们在面向移动AR进行设计时,需要理解「触屏」在整个交互范式当中所扮演的三个重要角色: 2D交互行为的载体。 3D世界的视窗。 3D世界的光标指针。 譬如在一款家居app中,你可以通过传统2D UI选择某款沙发(作为2D交互行为载体),将屏幕指向房间中的某个地方,放下虚拟沙发(作为3D世界的光标指针),然后四处走动,从不同的角度查看沙发是否适合这片区域(作为3D世界的视窗)。这意味着你要针对每一个细节场景采用不同的设计模式,以正确体现其特定的功能状态。 怎样解决? 在可能的情况下,有意识地弱化屏幕介质自身的功能性。尽可能移除那些非必要的2D交互元素,例如文本输入框一类,尝试避免上述三种功能状态的同时出现。 如果你确实需要两种或两种以上的触屏功能状态同时存在,则务必考虑周全。iOS上的「World Brush」是个不错的例子,他们很好地整合了触屏的「视窗」与「互动」特性。此外,他们还提供了一个专用模式,仅通过手机的运动便能实现虚拟喷绘,好像在现实中使用漆罐那样。 技术尚未成熟 移动AR本质上依赖于手机提供的精密技术为人们构建视觉上的幻象。粗略来讲,摄像头与运动传感器互相配合,一方面对手机的运动进行追踪,一方面对周围的环境产生感知。摄像头会观察环境当中的某些特征,例如物体的轮廓和边角,以便追踪其运动。同时还会对水平面进行探测,从而将虚拟对象“”在物体表面。 这些技术着实让人惊叹,但目前仍有其局限性。在某些情况下,运动追踪会被破坏,虚拟对象的位置也会产生错乱。会导致这些问题的原因通常包括运动速度过快、光照不足,或是手机近距离指向过于光滑的墙面,等等。 怎样解决? 不要使app的互动模式依赖于手机的快速移动。譬如你想要设计一款类似水果忍者的AR游戏,设想中可以通过挥舞手机来切水果;想法固然有趣,但在实际当中,这样剧烈而快速的运动方式很可能导致追踪失败。如果你希望用户通过app将虚拟画作挂到墙上,那么需要提醒用户不要距离墙面过近,否则摄像头将因缺乏参照物而无法识别墙面。 另请谨记 除了以上提到的这些挑战以外,另有两点重要的因素是我们在面向移动AR进行设计时必须考虑到的。 虚拟样式难以精准掌控 与以往不同,在设计AR体验时,你无法精准地了解信息在不同的状况下会以怎样的方式呈现,因为实体环境成为了UI的一部分。设想你的App可能在哪些典型场景当中被使用到 – 较为繁杂或缺少平坦区域的环境可能会带来不少问题,譬如信息本该垂直呈现在某个物体前方,却由于不理想的环境因素的影响而穿透了目标物体。这种状况看起来会很糟糕,并会彻底破坏沉浸体验。 实际环境固然是难以把控的,但我们在设计过程中仍要尽可能的考虑周全。 你的App确实需要AR模式吗? 如前所述,相比于传统app,移动AR将UX设计的优秀标准提升到了新的档次。回顾AR技术的四项价值主张: 可视化 实境化信息 沉浸式体验 自然化界面 我个人认为,对于移动AR来说,后两点很难完美实现,毕竟硬件载体,即移动设备本身的局限性是客观的。因此,我们更需要重点挖掘前两点价值的实现方式。 希望借助移动AR为用户带来惊艳体验的想法是诱人的,但离开了上述2、3两点,想法很难得以完美实现。试着在设计AR体验之前首先评估:对于你的产品来说,哪些对象需要通过「增强」的方式呈现出来?这样做的根本目标是什么?是否能够通过传统2D方式更好地实现目标?来看些不同的情况: 无增强化:例如纯粹为了营造沉浸感的桌面虚拟3D游戏。 通过虚拟信息增强实体对象:例如为面部增加滤镜效果,扫描商品标签呈现相关信息,Nike运动鞋AR广告等。 通过虚拟对象增强实体环境:例如游戏Pokémon GO,博物馆游览指南,可视化家具预览等。 (责任编辑:admin) |