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这次圣诞活动的交互设计,居然踩了这么多坑!(2)

时间:2017-12-25 09:00来源:我来投稿获取授权
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游戏规则里有「进度」的概念,但是如果只是做一个进度条未免太枯燥了。所以在思考游戏方案的时候,考虑用什么概念来包装「进度」。我先从「圣诞」

  游戏规则里有「进度」的概念,但是如果只是做一个进度条未免太枯燥了。所以在思考游戏方案的时候,考虑用什么概念来包装「进度」。我先从「圣诞」这个主题出发,发展出很多元素,得到了一些灵感。

  概念一:圣诞老人之路

  邀请好友帮忙给送礼物的圣诞老人铺路,这条路通往最后一天抽大奖,在途中可以得到抽奖机会。

  

这次圣诞活动的交互设计,居然踩了这么多坑!

  概念二:点亮圣诞树

  邀请好友帮忙点亮圣诞树彩灯,彩灯从下往上点亮,点亮的过程中可以得到抽奖机会。

  

这次圣诞活动的交互设计,居然踩了这么多坑!

  圣诞树可以把元素更好的集中,看起来比较整体,视觉效果应该会更好,而且可以结合游戏1(每日礼包),所以选择圣诞树方案。

  但是,在第一个故事中我们说过,后来信息优先级发生了比较大的变动。圣诞树的方案如果想有比较好的效果,其实需要比较大的面积。但是现实情况是,我们必须减小游戏的面积,要在首屏更多的露出爆款商品模块,因此思考面积更小的解决方案,一阵头脑风暴+草图后,有了概念三。

  概念三:拼图

  拼图也许是最不圣诞的方案了,使用这个方案是因为拼图占用的面积比较小,而且拼图是一个很容易理解的玩法,后期的视觉设计其实也可以通过结合圣诞元素来展示圣诞氛围。具体玩法是邀请好友帮忙拼图,1个好友可以帮忙拼1块,每完整拼成1张图就可以获得1个抽奖机会。

  

这次圣诞活动的交互设计,居然踩了这么多坑!

  第三个故事——关于信息传达与测试

  好不容易把交互稿里所有的流程、跳转的页面,所有的状态都做好了,但是距离完成还有很长一段距离。

  有时设计师在想方案想久了以后,因为自己对游戏的玩法已经了如指掌,很容易觉得自己设计的展示方式用户也能很好的理解,感觉这个时候设计师的同理心也不够用了。

  所以找人做测试是很有必要的,拉来两个非设计岗的同事充当临时被测者,测试结果让自己很惊讶,他们不仅很难懂这个拼图游戏的规则,而且还产生了很多误解,说明这一版游戏的交互设计在信息传达上是很有问题的。

  把问题整理了以后开始改稿,一边改一边继续找人测试,每改一版在测试的时候都发现有所进步,直到最后一次测试的时候,被测者一眼就明白了游戏怎么玩,方案在一步步变好的过程还是很激动人心的!

  

这次圣诞活动的交互设计,居然踩了这么多坑!

  经验:

  游戏设计要尽量减少用户的认知负担,玩法要尽可能简单,减少游戏任务的设定。

  尽量不要出现用户没有听说过的概念(比如我改稿前自创的瓜分卡概念)。

  不要指望用户看图就能懂游戏规则,文案很重要。大标题文案上要体现:动作/怎么玩(邀请好友拼图)、规则(每拼成1张图得1次抽奖机会)、利益点(10万红包、每次都有奖)。

  有时间限制的活动,在设计上可以思考营造「紧迫感」来刺激用户参与(比如倒计时)。

  一边做稿子一边找人测试,可以尽早发现问题,但是也要注意方法。

  最后说几个关于做运营活动交互的工作方法建议。

  1. 快速铺页面,先把整个流程跑通,再考虑每一个模块和细节

  活动常常涉及到站内和站外的流程,还有很多状态和特殊情况,建议先从全局考虑把交互稿的流程理出来。先把大流程和一些较简单的页面差不多做好,再来仔细思考一些难的、暂时不能确定的地方,这样不至于在要交稿的时候才发现还有好多页面和状态没有时间做。

  2. 善于找参考图

  亲身体会,一边做交互一边找参考图是一个不错的工作方法,可以激发很多设计灵感。参考图不限于是页面,也可以是平面、插画等。也可以上花瓣网找一些运营活动的页面,参考别人是如何清晰传达信息的。

  以上就是我做运营活动交互设计踩过的「坑」和总结的经验,谢谢阅读。

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