很多时候,“痛点都被解决了”可能只是我们的猜想,而不是理性分析的结果。
但机会之所以存在的前提,一定是痛点驱动下的用户需求。 也就是说,任何一个成功产品的背后,都是解决了用户的某个痛点。 到这里,肯定有人会有这样的困惑, “可是我想进入的行业,早已红海一片,痛点都已经被不同的产品解决掉了,照你说的,我是不是就没有机会了?” 不一定。因为“痛点都被解决了”只是你的猜想,而不是理性分析后的结果。 因为多数人的思维是“在某个单一维度上思考问题,制定解决方案”,而不是去拓展更多的维度,思考更多可能性。 而对痛点的寻找,就需要我们从多维度寻找可能,而不是仅仅是关注一个单点。(比如只关注产品的性能好不好) 那么,我们该如何寻找更多可能性呢? 以“与产品接触的流程”为横轴,“影响行为的关键因素”为纵轴。 其中“与产品接触的流程”,对不同产品,也大不相同。 比如,接触某APP的全流程可能是下载——学习——使用——卸载。 而实体类产品很可能是购买——使用——维修——处置。 结合消费者行为学的“感知风险”,“影响行为的关键因素”可概括为以下几点: 价格:该行为是不是要付出很多金钱? 难度:做出此行为的难易程度如何? 性能:做出次行为是否有预期的效果? 形象:做出这个行为是否有损我的面子? 时间:此行为是否需要花费较多时间? 由此,针对每一项产品,我们都可以列出一个多维的矩阵图。 而痛点,就需要我们在这幅矩阵里寻找。 对此,有两种方法: 1. 固定环节,纵向寻找 (1)当业内竞争对手因自身定位(比如定位高端)、产品调性等限制,无法在某个“影响因素”( 比如价格)上妥协时,你是不是可以改变这个因素(比如变得低价),从而赢得用户的选择? ① 快手vs抖音 在短视频领域,快手和抖音几乎占据了半壁江山。我们疑问的是,成立仅仅500多天的抖音,是如何做到与早已成立多年的快手平分秋色的? 其实是有这样一个现象存在的,很多人之所以不用快手,不是动机问题,而是因为担心形象受损(快手给大众的印象是低端的、屌丝、太接地气的),是的,形象问题是他们使用快手的最大阻碍。 正因为看到了这一点,抖音定位于“年轻人的潮流短视频社区”,以歌曲配动作的鬼畜视频为起点,比快手定位更高端,从而在“使用”环节强化了对用户形象的保护。最终获取了大量用户。
(绿色:快手 黄色:抖音) ② 英雄联盟vs王者荣耀 王者荣耀真正算得上是一款国民级手游。可你想过没有,为什么同样是5v5对战游戏,英雄联盟的用户只停留在年轻的男性,而王者荣耀却可以男女老少通吃? 你可能很容易想到,手游较为便捷。但更重要的原因是王者荣耀作为“简化版的英雄联盟”,通过自动推荐出装等机制,降低了“使用”环节的难度,消除了操作阻碍,让玩家上手就会,而不像英雄联盟那样还要学习一段时间。
(绿色:英雄联盟 黄色:王者荣耀) 这就是为什么很多女大学生,即使也有电脑、有时间,却也不玩更专业的联盟,而只玩手游王者荣耀。 (ps:也正因王者荣耀简化了操作,才使得很多英雄联盟老手认为那不专业,所以不屑于去玩) (2)当行业几乎都在关注同一环节的某一要素(比如使用环节的性能)时,你是不是可以关注这一环节的其他要素( 比如使用环节的时间),从而找到价值创造的机会? 麦当劳曾经面临奶昔销量下滑的问题,为了提升销量,麦当劳做了很多用户调查,它会直接问目标用户:你是喜欢巧克力味,还是香草味的?你希望它更便宜吗?或者你需要奶昔量再大一点? 然而,这些调研只帮助麦当劳提高了奶昔的口味和性价比,但却没有能提升销量。 后来麦当劳打算观察顾客,派了一些人在门店18小时蹲守,观察顾客的行为。最终发现,奶昔有40%是早上卖出去的,且这些人都只买奶昔,基本都拿回车上喝。 对这群人做了调查后发现,他们基本都是上班族,之所以买奶昔,是因为奶昔不像汉堡包,可以吃更长时间,足以缓解漫漫上班路上的无聊。 后来,麦当劳研发了更粘稠的奶昔,这样就可以让顾客喝更长的时间。最终,销量得到了大幅提升。 (责任编辑:admin) |