从风靡全球的“纸牌”游戏,到简单随机的扫雷游戏,再到开启PC联机对战概念的红心大战(Microsoft Hearts)……在一个以“窗口”为主的系统上,如何示范各厂商开发出让人沉浸的游戏,微软一直煞费苦心。 作为中国用户,风靡的盗版系统基本上自带了Windows所有游戏,读文章时甚至会产生更为强烈的代入感…… 请看来自《The Digital Antiquarian》的文章: 在Microsoft Windows面市的第一个十年间,关于这一知名操作环境上搭载的游戏的故事,要分两段讲。前半段非常短,后一段则长的多,也更有趣。那事不宜迟,我们就从第一段开始讲起。 在上文提及的那个十年的前一半儿,也就是Windows1 和 2 的时代,像大部分制作其他类型软件的同行一样,大型游戏发行商们从未正眼瞧过微软的GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)。他们有什么理由在这上边投入精力吗?没有。因为在当时,根本就很少有人用这个东西。 即便到了 1990 年,Windows 3. 0 已然以霸主姿态席卷市场,其他类型的软件制造商纷纷改旗易帜投靠微软平台时,游戏发行商也依然并不买账,对微软十分冷淡。Windows的API,(Application Programming Interface 应用编程接口)在诸多方面大大降低了开发人员制作文字处理器、电子表格和数据库的难度,使他们能够更加轻松地制作出风格统一的具有吸引力的应用程序。 但显然它并没有考虑过游戏的开发与设计。方便游戏设计这件事,排在微软优先事项列表的最低端,低到几乎不在考虑范围内。不同于别的软件,对于游戏来说,统一性并不是什么好事儿。因为玩家都是渴望多样化体验的,没人希望一成不变。可是,在Windows平台上,作为一名程序员,你甚至无法让游戏全屏显示。相反,你只能一直憋屈地困在游戏运行的窗口框框内; 而这,不用说,根本别想让玩家产生沉浸感。 确实,Windows图形编程库(Graphics Device Interface,也称为图形设备接口或GDI)的出现使程序员无需关心硬件设备类型及设备正常驱动,就可以将应用程序的输出转化为硬件设备上的输出和构成,实现了程序开发者与硬件设备的隔离。 它把程序员从复杂的硬件交互中解放了出来——无需再编写单独的模块来使标准多样的MS-DOS生态系统中的每类视频编码标准正确交互,大大方便了开发工作。不幸的却是,GDI很慢 ; 它适用于制作商业图表,但对大多数流行的各类游戏来说,并不适合。 由于上述这些原因,作为一众程序员中的异类,即使所有其他主流计算机开发编程都转移到了Windows平台上,游戏开发人员仍在整个 20 世纪 90 年代早期固执地守在MS-DOS上。直到Windows问世后第一个十年结束,游戏开发者才终于接受了它。 这还是胡萝卜加大棒共同作用的结果:一方面,微软在后来终于开始认真关注了游戏开发者的需求,另一方面市场上越来越繁复的硬件情况也使得基于MS-DOS的开发越来越难以为继。 故事的第一段,就是如此。 关于Windows上的游戏的第二段更有趣的故事,涉及两个截然不同的群体和“不同类别”的游戏。Windows游戏的主体,不同于传统游戏发行商的目标受众,他们并不乐于标榜自己是“游戏玩家”。 甚至,如果真叫他们“游戏玩家”,他们可能反而还觉得自己受到了一些侮辱。然而,这群人,明明每年也会花数百万小时玩游戏,投入游戏的总时间丝毫不逊于硬核玩家。区别只是,前者一般是在纤尘不染、OL气质十足的属于成年人的办公室里玩耍,后者在杂乱无章气味不怎么清新怡人的少年卧室更常见。 但不管怎么说,干的事儿还是那一件——仍然是玩游戏。实际上,恰恰正是这么一群“口嫌体正直”的玩家,用他们在游戏上耗费的大量时间愣是把Windows这么一个所谓“游戏不友好型”的操作环境,单就用户平均游戏时间来讲,带成了很可能是 20 世纪 90 年代早期最成功的游戏平台(没有之一)。 而对在眼皮子底下发生的这一切,很多“硬核玩家”十分后知后觉。在当时,他们并未曾察觉,一场前所未有的影响深远的电脑游戏大众化进程正在悄然发生。 Microsoft Windows就像它诞生的灵感来源Apple Macintosh(苹果公司麦金塔电脑)一样,在当时使用了所谓的拟物化界面。何为拟物化界面?就是一个由与真实世界对象(如纸质文档,桌面和垃圾桶)类似的界面构建的电脑界面(如Windows PC界面)。 (责任编辑:admin) |