很多影视行业的创业者可能都知道,在去年夏天甚至更早的时候,腾讯在各处寻找互动视频内容的创业项目。 当时正值互动式电影游戏《底特律:成为人类》风靡游戏圈,1000 个故事分支,剧情发展和故事结局都由用户决定,每个章节结束后还可以查看自己的选择和全球数据、好友数据的对比。虽然仿生人觉醒的故事有些老套,打斗场面也不算出彩,但正是这种互动式的玩法让人眼前一亮。 到了今年,《黑镜·潘达斯奈基》在Netflix上线,一时间热议不断,但不容否认的是这部作品在观众评分上并没有取得预想的好成绩。一些《黑镜》忠粉都表示这是一部令人失望的创新,认为其情节和结局非常凌乱,形式上的创新显得故弄玄虚。 《黑镜·潘达斯奈基》 汝之蜜糖,彼之砒霜。互动二字究竟是新风口,还是伪需求?技术的变革会如何重塑内容的表达形式?一切都要从长计议。 「互动内容简史」 最早的互动电影是 1967 年在蒙特利尔世博会捷克馆内展出的《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House)。在放映这部电影时,电影的主持人会在关键转折的剧情处停留,并让观众通过红绿按键来进行选择。 然而,无论观众做出什么选择,男主角最终的悲惨命运也始终无法改变,互动这一元素让人更深刻地体会到了讽刺意味。 不过,在这部电影后的很长一段时间里,影视行业中对于互动电影的尝试却寥寥无几。 2008 年圣诞前夕,香港导演林氏兄弟拍摄的全球首部互动剧《电车男追女记》在YouTube上引发了一定的关注。但由于剧情架构、技术支撑、播出渠道都不太成熟,这一剧集并没有进入到主流影视市场的考虑范围内。 《电车男追女记》 开启“互动美剧”先河的则是HBO在 2018 年 1 月推出的《马赛克》。除了电视及流媒体播放的常规模式,《马赛克》还有同名App,给观众带来了全新的沉浸式解密体验。 但其实,在影视行业之外,互动型娱乐内容在游戏领域有着几十年的深厚历史。 20 世纪末,电子游戏的使用体验逐渐完善。在此之前,由于影像技术水平十分有限,以文字和图像为载体的文字冒险游戏承担着娱乐创新的重担。 随着影像技术的发展,FMV(Full-Motion Video,全动态影像)技术出现,使用这一技术的游戏得以用视频的形式出现在观众面前,电影与游戏之间的边界开始交叉。 1983 年发行的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)是第一个引入全动态影像的电子游戏。在这部交互式电影游戏中,玩家能一边进行操作一边欣赏游戏画面,就像是在看动画片一样。 《龙穴历险记》画面,玩家可以操作主角的部分行动 1985 年,在“电子游戏机之父”诺兰•布什内尔的支持下,美国Axlon公司的汤姆•齐托带领团队研制出了一台以录像带为载体的试制型游戏机,代号为“Interactive Television(互动电视)”,并且在此基础上开发了以《午夜陷阱》为代表的多款真实影像软件。 然而,在任天堂游戏机霸占市场的当时,这一类游戏因为缺少载体而无从发挥其商业价值。直到 1992 年,齐托团队才得以将《午夜陷阱》推出,后者是最早采用真实影像的交互游戏。 《午夜陷阱》 当越来越多的交互式电影通过真人拍摄或3D画面呈现出电影质感时,电影与游戏之间的边界也愈发模糊。 拥有逼真游戏画面的《底特律:变人》让交互式电影游戏这一概念彻底“出圈”,也证明了优质的互动性娱乐内容能创造出巨大影响力。 (责任编辑:admin) |