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从产品经理的角度 来聊聊《王者荣耀》为何令人上瘾

时间:2017-09-21 17:35来源:我来投稿获取授权
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作为一名产品经理,今年6月才开始玩《王者荣耀》,一不小心中了毒,从此王者之路没停过。虽中毒颇深,但并没有忘当初打《王者荣耀》的初心。 本文将利用Hooked模型来全面分析《王者荣

  作为一名产品经理,今年6月才开始玩《王者荣耀》,一不小心中了毒,从此“王者之路”没停过。虽中毒颇深,但并没有忘当初打《王者荣耀》的初心。

  本文将利用Hooked模型来全面分析《王者荣耀》主要涉及以下几个问题:

  “王者荣耀”为什么这么火?

  它的用户成长体系是怎样的?

  用户到底是怎么上瘾的?

  作为产品经理,有哪些是我可以借鉴学习的?

  

  《王者荣耀》和Hooked模型

  王者荣耀

  有人说,已经可以根据玩《王者荣耀》的程度分为三类人:

  不玩王者荣耀的人;

  玩王者荣耀,但不严重影响学习和工作的人;

  玩王者荣耀,但不能自拔、后果严重的人。

  先来看看几组数据:

  根据腾讯互娱发布会的数据,《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日活用户超8000万,每7个人就有一个在玩,手游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;

  根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%;

  根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。

  如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果…...

  虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。《王者荣耀》,俨然成了“王者农药”。

  Hooked模型

  

  游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou

  Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”利用产品或服务来做他们想做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。

  用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。 游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。

  勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感。所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。

  在Hooked模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。

  这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为“习惯” ,也就是让用户不需要怎么思考,就自然地使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。

  Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。而《王者荣耀》令人上瘾,正好体现了Hooked模型的完美运用。

  核心驱动一:史诗意义&情感召唤、使命

  1.团队乐趣

  玩《王者荣耀》必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手?你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野?你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命?你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。

  2.心理控制

  心理学有个名词叫心流区,《王者荣耀》最大程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。

  核心驱动二、发展&成就e

  1.成就满足感

(责任编辑:admin)
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