据统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机。某大学在 2011 年进行的一项研究表明,人们每天平均要看34次手机。然而,最近业内人士给出的相关数据却高得多——将近150次。不得不承认,我们已经上瘾了。面对手边的这个高科技产品,我们就算没有上瘾,也至少已经患上了强迫症。我们迫不及待地查看微信、微博,访问手机淘宝、京东,原本只打算看上几分钟,一个小时后却发现自己的手指依然在手机屏幕上滑动翻页。这种欲望可能会伴随我们一整天,只不过很少被觉察到罢了。 这种使用习惯到底是如何养成的? 为什么我们会习惯性地点开某个App? 为什么有些产品能让我们戒不掉对它的瘾,而其他的产品却不行? 是否有什么秘诀能让用户对你的产品形成使用习惯,欲罢不能?
根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。如今,我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,我们的行为已经在不知不觉中被设计了。 凭借电子屏幕上区区几个编码字符就能影响用户的习惯、控制用户的思维,这些公司是如何做到的?是什么因素让人们对这些产品欲罢不能? 让用户养成习惯、产生依赖性,其实是很多产品不可或缺的一个要素。如今,越来越多的企业已经清醒地认识到,仅凭占有庞大的客户群并不足以构成竞争优势,用户对产品高度的依赖性才是决定其经济价值的关键。 那么,准备好了解更多有关培养积极的用户习惯的内容了吗?请接着往下看,你将对上瘾模型获取一份全新的认知。
上瘾模型的四个阶段——触发,行动,多变的酬赏,投入 触发:提醒人们采取下一步行动 触发是上瘾模型的第一阶段,它可促使用户触发行动。触发分为两种:外部触发和内部触发。让你产生习惯性依赖的那些产品往往是外部触发最先发挥作用,它通过将信息渗透在你生活的方方面面来引导你采取下一步行动,例如电子邮件、网站链接,或是手机上的应用程序图标。 使用外部触发仅仅是迈出的第一步,内部触发则是核心,它通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动,负面情绪往往可以充当内部触发。开发习惯养成类产品的设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
行动:人们在期待酬赏时的直接反应 触发之后就是行动。如果他们没有付诸行动,触发就未能生效。斯坦福大学的福格博士认为,要让人行动起来(Behave),三个要素必不可少:动机(M)、能力(A)、触发(T)。用公式来表示,就是B=MAT。 触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。用户产生使用产品的动机是基于人对于快乐的追求,对痛苦的逃避;对希望有追求,对恐惧有逃避。又因为人都渴望被认同,讨厌被排斥。所以,只要你的产品能给用户快乐,希望和认同,就相当于给了用户行动的动机。
有了内心的“痒”(触发),有了想挠痒痒的意愿(动机),还需要用户能轻松“挠得到”。产品使用的难易程度会直接影响用户对该产品的使用率。要想成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。福格博士总结了影响任务难易程度的6个要素:完成这项活动所需的时间、经济投入、体力、脑力、他人对该项活动的接受度,以及该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。在设计产品时,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。用户究竟是没时间,还是没钱?是忙碌一天之后不想再动脑筋,还是产品太难操作?要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。 因此,要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲 (责任编辑:admin) |