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产品设计套路:你的手为什么就是管不住要去点开它?(2)

时间:2017-10-13 10:12来源:我来投稿获取授权
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在第三阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。驱使用户采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要

  在第三阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。驱使用户采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。上瘾模型与普通反馈回路的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。我们身边的反馈回路并不少见,但是可以预见到结果的反馈回路无助于催生人们的内心渴望。

  

产品设计套路:你的手为什么就是管不住要去点开它?

  给产品“安装”多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个制胜法宝。从根本上讲,多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。那些能秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种。那些在多变性上不具备优势的产品必须经常更新换代才能跟上时代的步伐。

  社交酬赏

  从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。比如,小伙伴结婚的时候,发个朋友圈,收到了一波又一波的祝福,这就属于社会化奖励。我们喜欢我们的“圈子”,享受来自别人的点“赞”,期待他人的“评论”。社交酬赏会让用户念念不忘,并期待更多。

  猎物奖励

  获得资源或信息。比如微博,微博一开始吸引人们,是因为人们只要重复一个“滚动”的行为,就能搜索到自己喜欢的有趣信息,这就是狩猎奖励机制,内容的多变性为用户提供了不可预测的诱人体验。

  自我奖励

  体验到的操控感、成就感和终结感。游戏中的“升级”影响的是自我对精通和能力的评价,升级、获取特权等游戏规则都可以满足玩家证明自己实力的欲望。甚至是平淡无奇的电子邮件,邮箱中未读邮件的数量对很多人而言就像是任务,一项有待他们去完成的任务。

  多变的酬赏是产品吸引用户的一个有力工具。洞悉人们为何会对产品形成习惯性依赖,这有助于设计者投其所好地设计产品。

  投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

  但是,仅仅依靠投其所好并不足以使产品在用户心目中站稳脚跟。

  一个一夜爆红的产品,往往都有着很好的触发,也有着易操作的行动,还有着丰富的社交酬赏。但是如果没有后续引发长时间“投入”的能力,爆款也会随着时间的推移而失去用户的注意力。

  事实证明,我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与及时满足无关。

  

产品设计套路:你的手为什么就是管不住要去点开它?

  当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。话说回来,投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入。这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生影响,触发会更易形成,行动会更易发生,而酬赏也会更加诱人。

  你一定会说,一切皆有套路,那么知道了套路,如何反套路呢?

  作为产品经理的你,可以利用上瘾模型来比照一下自己的产品:

  用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么痛苦?(内部触发)

  你靠什么吸引用户使用你的产品?(外部触发)

  期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作是什么?如何使该操作最简化?(行动)

  用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

  用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

  如果你是用户,了解到这些“设计套路”,你就可以采取有针对性的“反设计、反套路”。检视自己日常的一举一动:哪些情景下,你会不自觉地点开某个App?什么时候最容易刷手机?其背后的驱动力是什么,是想打发时间,还是想舒缓压力?通通记录下来。找到自己的行为规律和内在驱动因素,才能有意识地掌控自己的行为。

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