观察也是最简单的设计研究方法,不动声色的去观察用户,例如去商场里去观察用户是如何购物的。观察者应该精心的去选择环境,要在不太会引起人们注意的地方进行观察。结合用户实际的使用场景去观察用户,记录下用户在特定场景中是如何做的。 访谈 访谈是用户研究的最基本也是最常用的方法,与人们交谈、倾听他们的故事是发现人们态度和体验的最好方法。我们可以引导被访谈用户讲故事,请用户讲述一些在特定时刻特定情境与产品或服务交互的故事,或者我们可以根据某些主题进行访谈。我们还可以让用户绘画出对某个产品或服务的使用体验,让用户表达出他们所认为的产品。 关于用户研究这块儿,网上有大量的文章,这里只列举最基本的两个。关于设计研究,可参考本人之前关于创建人物角色的文章 构思 知道了用户的需求和期望,制定好了战略,现在要做的就是去设计什么了,开始构思并且产生概念。产生设计概念目前各大设计团队的方式会是头脑风暴,头脑风暴不是为项目寻找一个完美的设计,而是尽可能的产生许多的概念。在这个阶段最重要的是产生数量而不是质量看,要从不同的角度去产生尽可能多的想法。对于一个新的产品,有必要花费几天开展头脑风暴来产生几百个想法。 头脑风暴最便捷的工具就是纸和笔。我们需要快速地草草记下一个想法,把它放在一边,再去想另外一个。在进行头脑风暴时,不必局限于团队中的设计人员,可以邀请相关人员、开发人员、工程师甚至局外人都会提出一些让你意想不到的想法。只要确保参与者都能理解头脑风暴的原则: 没有不好的想法 保持关注点,把不想关的想法放到一边 不要在某一个想法上花费太多时间 不要在头脑风暴的时候同时完成其他的任务。 当概念形成后,我们要对产生的概念进行组织,对已经提出的所有想法聚类、命名和排序,以便后续的讨论。可以把产生的概念放在一个2*2的矩阵中,来说明连续的区间中每个想法处于什么位置;或者把他们放在表格中,通过属性来标记这些概念的特性。 交互设计法则 预设用途 事物的外表都能表现给我们一种提示,表明它是如何工作的以及我们应该如何与之交互。预设用途是一种属性,这些属性能提供某种与对象或者功能进行交互的提示。椅子因为它的形状,就提供了椅子能坐的预设功能;按钮应为它的形状,就有按的预设功能;拉手由于它的形状,提供了一种可以拉的预设功能。交互设计可以看做是提供一种预设用途,以便产品的特征和功能可以被发现并被正确的使用。
按钮的预设功能 反馈 反馈是某种提示,意味着某事发生过。对使用产品或者服务的人的任何动作都应该有确认,不管他们的行为多么的轻微:就像移动鼠标的时候光标跟随者移动,拨打电话时按下手一个按键手机上应该显示一个数字。 如果没有立即明显的反馈,用户往往会重复刚做过的动作,例如按下按钮两次,这样做是会引发问题的,例如购买物品的时候会两次或者多次汇款。人们需要反馈。 互联网产品的响应性由开始动作和产品做出反应之间的时间(延时)来确定,延时可以做如下描述: 及时,产品或服务的响应时间<=0.1秒,用户认为反馈是及时的,并且可以在没有察觉到中断的情况下继续完后任务。 延迟,产品或服务的响应时间在0.1秒~1秒之间,此时用户会注意到延迟。如果这样的延迟不频繁的出现用户会忽视它,反之,用户会感觉到产品或者服务是很迟钝的,例如拨号时按下数字键后,需要1秒才会显示在屏幕上,所有的按键都是1秒后才会显示,用户会变得很沮丧甚至会放弃产品。 中断,1秒之后还是没有反应,用户会觉得他们正在做的工作中断了,他们的注意力会从手头的工作上转移到其他的产品或是服务上,例如用户点击“提交”来完成交易,几秒过后还是没有反应,用户会担心这笔交易并且怀疑是不是网站出了问题。 异常终止,如果出现超过10秒的延迟,用户会觉得手头上的工作彻底中断了。
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