影片种类可分为:过山车类,观览类,恐怖类,2D影片,但市场上的影片却多的出奇。目前vr设备出厂大多带10部以上的过山车影片。无法产生内容多样性的主要原因是VR设备支撑点——三条缸的简易性。每条缸只有两种动作:上升和下降。当三条缸运动节奏不一样时,就形成了设备左右摇摆,上下颠簸的体感。 所以产品的区别大多在外观上,不同的特定影片或游戏配上VR头显,就形成了一个单品的VR设备。目前市场上4人座以下的绝大多数VR设备体感来源都由三条缸产生。 赛车飞机类产品和观影产品在体感上最大的不同是,前者在进行交互时,电缸的运动行为是按交互结果进行的,当你把方向盘向右打时,设备会产生左高右低的效果。对于企业主推的蛋椅类产品,三条缸就是其命根,正面一条缸,背后两条缸,缸有电动和液压之分,分别有电机或液压缸驱动。 而市场上跳伞类,热气球类,摆锤类产品,只是把缸从底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR头显及播放平台,只从技术含量来说,VR设备比超市门口的摇摇车高不了多少。
三.VR硬件与VR内容先后之争 在互联网圈呆久了会发现一种现象,风口快成型的时候(1-3年),风口所在行业对外宣传产品demo的技术远领先于行业所能量产产品的技术,造成消费者对该行业期许过高。是的,vr行业从内容到硬件也被消费者过高的期许了,部分甚至到了幻想的地步。 在不分时间节点和地域节点的情况下,国内媒体争先报道国外VR企业的最新产品demo或发展方向,殊不知部分方向及产品已被行业大公司暂时规避了,这是引起消费者对VR认识偏差的原因之一。通过体验者,极客,媒体及VR行业人士,大家很容易找出VR产品的诸多不妥之处,但这些问题都是可以有效解决的。 不去做的主要原因是:VR行业的产品没有get到市场需求。购买能力弱的消费者不愿去体验付费设备及消费付费内容,对于高端消费者来说花大价钱也体验不到比较理想的vr设备。设备体验价大多在一分钟3-10元之间,这个定价本身也导致企业或经营方回本速度慢。 这就是引起市场上VR内容与VR硬件谁先谁后发展的原因所在。在现实中,我们主要是靠眼睛去获取信息,从而形成对周围事物的判断。 而当消费者戴上VR头显时,精神更集中于眼睛去捕捉信息点,对外界的感知急剧下降,使得消费者对内容质量的判断精准度高于外部设备质量的判断精准度。体验者多用“画面不清晰”,“内容太少”,“交互不好”“动感不强烈”等词来含糊的形容VR的不足,误导了后体验的消费者,也糊弄了在VR边缘游走的企业,其实这个价位的VR只能是这个“味”。 诸多文章提到内容生产商表示硬件支持不了大型VR游戏,实际是顶尖主机可以支持目前所有的游戏,中等偏上的主机可以支撑目前所有的VR游戏,包括3A级大作。VR行业储备的技术也可以满足消费者各种奇奇怪怪的“想法”。 问题就出在VR行业拿中等的产品想挣低端消费者的钱,又想让高端消费者向外界传递好的口碑。所以市场出现了:VR企业有好产品却赚不到钱的焦虑和消费者对目前VR体验不满的矛盾现象。 在内容硬件先后之分上,可以做出:低能力消费者优先提供好的全景视频,用VR盒子或VR一体机搭载即可。高端消费者优先升级硬件产品,以电脑配件为例,显卡应在GTX1060及以上,内存在16G及以上,固态硬盘最好256G及以上,CPU i5 7代及以上,对于游戏开发比较薄弱的企业最好购买头显企业原配的或steam平台上的,优先保证设备的软硬件稳定。这也是目前VR设备行业普遍正在做的事。 四.回归产品本质,虚大于实 2015年业外对VR一致看好时,其实大多VR从业者已各谋出路了。有的头显公司“背水一战”,做内容的开始了“登台唱戏”的生活,搞VR设备的公司拼命融资准备“过冬”。16年风口刚过,业外又对VR看衰。但是部分企业终究是沉淀了下来,VR设备大公司纷纷开始搭建自己的播放平台,在3年持续的性能优化中,平台基本稳定了下来。 VR设备也从玻璃钢,支撑架,电缸,伺服器,布置电路等方面做了很大改动及优化。不过目前的设备与过去的设备相比,本质上没有改变。 (责任编辑:admin) |