三年前行业拿着PPT吹过的NB,任凭我们努力(没钱),到现在也没有达到大家预期的效果。虚拟社交,虚拟人物还处在缺胳膊少腿的阶段;想体验气味游戏,硬件在实验室继续研发中;VR射击类游戏,在虚拟场景中可以四处走动,现实中你却被“捆”在设备上;想用VR遨游星海,身体告诉你,你并没有失重;用VR进行培训,建模成型的效果远差于用全景设备拍摄的效果,但后者是全景看2D画面;想在VR游戏中体现自我,但大多数是一个人孤零零的打僵尸或机器人。这就是目前内容产品或硬件产品的真实写照。 VR设备行业没有进行太深远的创新,大多是把现有的技术进行重新组合,或许KAT的产品会让人有眼前一亮的感觉。脱虚求实的过程中,VR设备的基架(缸)是必然会被取代大的。真正能体现VR设备行业的技术创新点,必然是空间定位——怎么在现实中有限空间做出无限制性的虚拟场景,想必大家也厌倦了单一场景。 四.如影随形,静候创新 VR行业的创新成本极其高,常常令人咂舌。技术太前沿,目标群体太小,技术落后点,又被同行排挤,这类不确定性远大于其他新兴行业。 其次是资金消耗量大,内容方面,拍个观影效果尚可的全景视频,10分钟内,基本10万起步,比起2D视频的资金消耗量,这显然上了一个量级。VR设备行业内用的pc头显绝大部分是1999RMB起步,主机一套基本4200RMB起步(业内价),比较新颖一点的设备,头显就的用HTC vive ,oculucs类产品,主机就得用gtx1080显卡了。一套设备有几个头显就配几台主机,使用HDMI分配器的就另说了。 所以VR设备行业的产品售价正常起步就在3万以上,大部分产品售价在5万到15万之间,个别产品售价可以达到三四十万。3万以下针对小朋友的VR设备,基本都是大公司在成本持平的情况下赚个口碑而已。行业与业外大公司合作的项目,单品价基本在30万以上。 在设备上优化性能提高体感,成本的增幅往往大于利润的增幅。况且近两年资本对VR的投资热情减弱,使得VR企业捂紧口袋,谨慎创新,对产品做减法的多,同配置下换外壳的多,真正在设备方面做加法搞研发的企业就寥寥几家而已。 偶有创新的企业,在展会展出时,如果订单纷至沓来,同行企业也会纷纷做出同类型的产品,且所用时间不会太长。原创爆款的企业,占有市场的时间很短,市场份额很快就被同行瓜分殆尽。VR内容方面的创新也面临的相同的问题。 VR行业也逐渐形成了资金充裕或“冒头”的企业创新一小步,其他同行快速跟进的局面。16年全景拍摄设备出现同质化现象,有点实力的企业争相进入,在成本及技术透明的情况下,大公司用薄利多销的策略劝退了众多小企业。vr行业若也面临市场暂时饱和,技术及供应链透明,创新意愿低等因素,其也将步入大企业吞食小企业所占市场的阶段。 在一个行业出现技术瓶颈期时,行业所能创造的产品都是前期技术的各种组合,且在人体力学,美学,市场价格等因素的影响下,可创造出的产品,在外观和性能基本定型。这也是行业产品出现公模现象的根本原因。从VR盒子到VR头显再到VR设备,16年到目前VR行业已出现大量公模,甚至出现不同企业产品只有logo不同,其它完全一致的情况。 VR内容虽无公模之说,但同质化一点也不弱,以过山车全景视频为例,这类视频目前市场上已有20种以上,而其中大多只是更换背景而已(草地,城堡,地牢,室内,卡通)。对于射击类游戏,在无定位器与手柄的情况下,绝大多数都是靠视角固定的中心点去瞄准,并自动射击,不同游戏只是更换射击对象而已(僵尸,外星人,机器人)。 在这种行情下,VR行业充斥着“尾尾随行”的气氛,走着先模仿,换外壳,换背景,再创新的路子。 悠悠三年,国内VR企业数量如群星汇聚,又如鬼魅退散。终归尝到甜头的企业伺服了下来,静候浪潮再起,亏损者回到老本行对VR持观望状态。(本文首发钛媒体) (责任编辑:admin) |