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超越可用性,为设计增加说服力(3)

时间:2018-01-03 10:54来源:我来投稿获取授权
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Fogg的行为模型(Foggs Behavior Model)指出,用户行为是由动机(Motivation)、能力(Ability)、触发点(Trigger)三部分组成。用户要去完成一个目标任务,就必须同时具有

  Fogg的行为模型(Fogg’s Behavior Model)指出,用户行为是由动机(Motivation)、能力(Ability)、触发点(Trigger)三部分组成。用户要去完成一个目标任务,就必须同时具有:足够的动机、进行任务操作的能力、触发点。

  

超越可用性,为设计增加说服力

  “行为的产生是用户动机和能力的结果,而且必须有一个触发点去引导”

  当触发点一定的情况下,就必须在动机和能力之间去寻求平衡。但我们知道的是,在互联网产品设计中,增加用户动机的成本是昂贵且耗时的,我们只能提高产品的易用性,通过减少行动所需的努力来提高用户动机,从而影响行为。这通常比增加用户动机促使行为发生更有效。

  3 让设计随着时间而变化

  简单点说,产品需要满足不同的层次的用户。

  新手用户:介绍产品的基本功能,用户能够完成基础的操作。他们大约占据你所有用户的10%;

  普通用户:新手用户通过前期的探索,已经基本掌握了基本功能,我们可以将产品的核心功能逐渐开放给用户使用,以满足他们日益提高的能力。普通用户占比最大,大约80%;

  专家用户:大部分用户会永久停留在普通用户这一阶段,只有少数部分会继续成长,逐渐成为专家级用户。他们充满求知欲、积极探索产品更多的功能,并以此为乐。我们需要设计一些隐藏功能、内容,或者层级较深的流程以供他们发现探索,如果能在其中增加彩蛋作为奖励,效果会更棒。

  4 适当的挑战

  对上面提到的用户分层设计的一个补充,在用户使用产品的流程中,为了让他们全神贯注,我们需要施加适当的挑战,如果挑战太难,用户会感到压力和焦虑;如果挑战太简单,用户会感到无聊。焦虑和无聊都会导致用户对功能提不起兴趣。

  

超越可用性,为设计增加说服力

  “在制造焦虑和无聊之间保持一个仔细的平衡”

  设计适当的挑战就是在不产生焦虑和无聊的情况下保持谨慎的平衡,使得用户沉浸在流畅的任务流中。游戏类产品设计中,这一点通常体现在随着等级的提高,任务难度增加、副本更加难刷、升级所需的经验更多等形式。

  5 通过奖励强化行为

  要在焦虑和无聊之间找到一个完美的平衡,适当的激励和奖励是另外一个不错的方法。通过巧妙的设计和周到的考虑,奖励可以非常有效地促进用户参与,使之继续他们的行为。

  1)给予什么样的奖励

  奖励的形式非常重要,它最根本的目的是在获得奖励之前最大限度地激发用户动机,以及在获得奖励后所收获的快乐。最受欢迎的奖励包括:

  目标达成:最常见的一种形式,通过奖励用户完成某一目标,以此让用户产生成就感;

  积分:使用积分来反馈用户的行为,并与其他用户进行比较,令其产生竞争感;

  等级:利用等级来表示用户当前的进度、或状态,以此来衡量用户的个人成长,用户也会有更多的控制感;

  地位:地位的增强是对用户的认可,随之而来的是荣誉感的上升;

  能力:让用户拥有“特殊”能力,这种能力能够帮助用户更快地完成某项任务,会让用户有一种尊贵感;

  解锁功能:通过解锁新功能作为行为的奖励,以此激发用户更多的探索欲望,与此同时,产品对用户会富有更多的神秘感;

  时间:这一点常见于游戏设计中。通过增加某一关卡用户的游戏时间,从而使其获得更高的分数或更好的奖励,让用户更有参与感;

  自我表现:人们总是会寻求机会表达自己的想法、观点和感情;

  成就:人们更愿意从事那些成就被大家所认可的活动,这也就是常说的认同感。比如17年的全民蚂蚁森林热,众多用户参与的原因就是为了能够积攒一颗梭梭树,将其种植在沙漠上,为绿化事业做出自己的一份努力,而这份努力是被社会和大众所认可的。

  2)什么时候给予奖励

  奖励的另一个关键因素则是什么时候给予奖励。奖励的时间和频次对用户行为有着重要的影响。当用户不知道何时会得到奖励的时候,他们往往期待最近一段时间。将奖励与某个具体的行动、或某个特定的时间挂钩,这会激发用户更大的动力。

(责任编辑:admin)
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