少的即是好的,大部分用户都会有这样的心理。它背后隐藏的逻辑是,通过强调未来某些事物的不可获得,以说服人们在短时间内做出决定。人类的一个通病就是,如果给予我们充足的时间做出决定,我们要么耗光每一分钟时间在最后关头做决定,要么根本不决定。商店打折促销的商品就是成功运用稀缺性原则的一个典型案例。 稀缺性原则在设计和营销活动中通过减少用户考虑其决策的时间,试图促使人们立即做出决定。但这其中有一个度需要仔细衡量,我们不能给用户施以太大的压力,不能强制用户做出有利于我们的决定,这会让用户觉得事情不由他所控制,内心产生抵触情绪,从而离开。 6 试用一些功能 允许用户在没有帐户的情况下访问有限的页面、功能,这样做的好处是用户在熟悉你的产品后,自然注册地可能性更高。 让用户试用一部分功能,可以传达产品价值,让用户了解产品的基本功能和用途,在需要进行注册时他们会衡量产品的价值来决定是否注册成为你的会员。另一种强制用户注册否则无法使用产品的形式,会让他们感觉非常不自在,大部分情况下他们会选择离开而不是继续。 补充:现在的产品按是否需要注册,大致可以分为三类: 工具类产品:不需要注册。作为工具助手,只需要为用户提供主要功能进行使用即可; 大众类产品:需要注册但不强制。这是我们常见的一类产品,大部分功能都能使用,但涉及到一些关键操作,比如关注、收藏、评论、支付等,则需要用户进行帐号注册。这类产品需要做好价值传达及引导,让用户在未注册时能清楚地感受到产品所带来的价值及作用,激发其注册的动力; 一部分金融、即时通讯类产品:强制注册。产品的功能是基于每个人有帐号的前提下才能使用,因此用户必须注册。这类产品需要前期宣传得力、或自身功能对于用户有一定必要性,才会有用户愿意注册。 7 删除细枝末节 打磨用户流程,删除流程中所有不必要的、可能会分散完成任务时注意力的功能,从而使得用户能够“一条路走到底”,快速完成相关任务或功能。 人的注意力极容易被分散,当再次聚焦时,总是回不到之前的状态。为了避免这种现象发生,我们需要精简流程,优化界面,去掉所有可能影响主流程继续的细枝末节。 一个常见例子,前两年PC端的注册页面设计排版总是比较复杂,简单的一个页面混杂着广告、品牌宣传、app下载等各类信息。设计者本意可能是认为这些信息对用户真的有用、亦或是出于商业方面的考虑,试图让用户接受大量信息,但会导致用户很难全神集中于主流程注册上,这样设计的后果就是页面用户流失率较高,前期辛苦宣传推广而来的用户会轻易失去。 二、首次使用:爱上你的产品 当用户注册产品后,需要给他们提供良好的初次使用体验。我们的目标是让用户掌握产品所提供的功能,并爱上产品,而不是因为首次糟糕的体验抛弃产品。 1 良好的新手指导 新手指导是教育用户系统中的一个关键组成部分,通过新手指导,我们可以为用户提供产品的部分关键功能、或内容指示,让用户对产品有初步了解。在设计新手指导时,需要注意以下几点: 避免显而易见。不要把时间浪费在对用户来说显而易见的功能,这会成为打扰而不是帮助,会让用户感到厌烦; 不要破坏用户流程。谨慎使用诸如模态界面、警告弹窗或者类似的形式来打断用户流程,因为用户不得不花费精力在这些模态提醒上,随之可能带来的是用户不满、甚至于对于产品的失望; 避免重复。如果之前已经解释过一些东西了,那后面就不要再次出现。否则,用户会觉得你把他当成了一个“傻子”; 允许跳过。不要强制用户看完你所有的新手指导内容,有些用户乐于探索,他们希望自己去学习产品中的功能,对于这样的用户,给他们提供一个跳过功能。 2 提高易用性 先介绍一下目标行为FBM模型: (责任编辑:admin) |