尤其是第一点,对于现在的B站而言,如何获取新用户已是一个迫在眉睫的头等问题。根据其财报披露数据计算,B站月活用户同比增速从去年Q1 的35%已下降至今年Q1 的30%,降幅不大但对B站来说这不是一个好现象。 去年年底艾瑞咨询公布的一组数据显示,截至 2017 年底我国泛二次元用户规模已达3. 4 亿,其中核心二次元用户 9100 万。而 2017 年Q4 B站的月活为 7175 万,已经接近触顶。 当时有分析人士认为,B站将面临“劣币驱逐良币”困境,核心用户流失和流量型用户涌入。从过去一年B站的表现来看,可能应验了当时的判断。 虽然整体月活规模在增长,但同比增速出现下滑。这说明B站在获取泛二次元用户方面取得了一定成绩,却未能有效阻止核心用户流失。 所以B站此时推出低配版的互动视频,拉新、维稳的目的就不言而喻了。 3 互动视频的B站式风险 对于B站而言,低门槛的互动视频并非单纯是一个拉新利器。因为B站本身的内容特性,互动视频可能会在大规模开放后为其带来不小的麻烦。 首先,长久以来在B站上更受欢迎的内容不是规规矩矩的长视频,虽然B站一直强调动漫、纪录片等内容,但往往出圈的内容大多都是UP主的二次创作,譬如蔡徐坤、雷军的鬼畜视频。 说白了就是B站UP主已经形成了蹭热度的习惯,尤以生活区和鬼畜区最甚。互动视频大规模开放后,因其形式新颖和更强互动性势必会引发更多UP主利用其进行二次创作,继而不可避免的蹭热度。 例如这次首发的互动视频中创作《和UP主谈恋爱?萍萍篇》、《回家的诱惑》、《李狗蛋的故事》的UP主此前都有明显蹭热度的属性。 知乎上就有答主担心,如此一来将会削弱传统视频形式的竞争力,进一步打击对“全方位才能”要求不高的分区。 其次,在首发的几个互动视频中已经有UP主尝试游戏通关剪辑了,这在未来可能会招来游戏厂商的不满。一些大的游戏厂商可能不会在意,但中小厂商、工作室就不一定了。 UP主在B站将游戏剪辑为互动视频,用户既有互动操作感也获得了游戏乐趣,自然就不会再去购买游戏了。之前UP主录制视频还可以说是打擦边球,未来可以在视频上互动了,那些以互动为卖点的游戏厂商怎么办? 这也不能怪UP主,主要是游戏区是B站流量靠前的几个分区之一。二次元用户的游戏属性很重,而且B站自身也是靠游戏支撑营收,所以UP主用互动视频打游戏的主意实在是情理之中。 不过,B站目前应该还不打算光明正大的让UP主抢游戏厂商的饭碗。这次首发互动视频中UP主渗透之C菌的作品上线不久就被下架了,而原因是违反B站互动视频创作规定,通过互动视频复刻交互游戏内容。 但考虑到游戏区对B站的重要性,以及游戏UP主庞大的规模,未来B站是否能够有效管理及引导UP主创作,现阶段还要打上一个问号。 最后,恐怕B站仍要陷进流量型用户的泥沼。虽然B站设定了较低的互动视频门槛,对UP主想要制作精良的互动视频,制作成本和制作周期都会不可避免的延长,如此一来想做出精品互动视频的难度就会增加。这种情况下,难免会有UP主投机取巧,以夸张的标题和蹭热度来吸引流量。这与小红书后来总被用户吐槽编故事的博主越来越多,是一样的道理。 (责任编辑:admin) |