游戏里两套玩法之间的关联其实很弱,两套玩法的用户重叠度没这么高,让玩家同时喜欢上两个玩法也挺困难。而且两条线让游戏的目标更加分离,我们就希望把玩家的目标归一,舍弃经营那条线,不再以串串的售卖作为重要功能。 模拟经营和串串消除两大玩法 见实:最早设计模拟经营玩法时,是怎么考虑的? 周巍:当时希望可以做一个留存相对好一些的游戏,感觉在一个传统的玩法上加上另一个玩法,玩起来可能更加潮炫。用户如果玩累了消除,可以玩模拟经营放松一下,但现在发现两套玩法没有做到很好的连接,反而让目标变得混乱。 从玩家的参与度来看,模拟经营对用户时长和留存的确是有帮助。但是从另外一个逻辑来看,会不会有玩家因为过分复杂而放弃这个游戏,这是没办法衡量的。当然我们做这个决策的原因就是希望用户专一地去玩「旅行串串」,这样游戏的长线目标就非常明确了。 见实:所以,计划砍掉的功能并不是因为表现不好。 周巍:对,只是跟主线没关系,它干扰到明确的目标,这个时候就要把它干掉。 见实:用户参与度既然还挺好,砍掉会不会很可惜? 周巍:我觉得问题在于用户为什么会参与,比如我们看到用户在模拟经营玩法里的广告点击超过了串串消除玩法。 这是因为用户是被强货币所吸引,串串消除每过一关赚的金币不是很多,所以他就跑去模拟经营赚金币,并不一定是真的喜欢。所以我们的办法就是先把模拟经营拿掉,可能对收益有影响,但是没关系,我们再想办法创造新的符合销售玩法的需求。我觉得这些都可以优化调整,牺牲一下短线效益换长期价值是值得的。 串串消除玩法 见实:这个过程团队有过纠结吗? 周巍:想明白了就好,就是我们需要把一件事情做的明确,而不是让它变得混乱,有共识就没有什么问题。 见实:你们是怎么发现两套玩法出现了问题,是数据上的反馈吗? 周巍:这个东西非常复杂,如果你玩游戏的时候有这种感觉,很可能你不是孤本。这个感受是不是足够强烈,有没有达成共识很重要,大家都觉得有问题了,那就优先处理掉。 见实:感知到问题后,有没有做进一步的用户调研? 周巍:我觉得这个事儿不需要,愿意参加调研的样本可能本身就有问题,没办法保证调研的可信性。所以我们不是特别相信调研,还有什么问卷作答。我们就是主观去判断,玩起来有没有这种感受,有,那就是有问题,没有就是没有问题。 见实:现在「旅行串串」有多少用户? 周巍:现在很少,小游戏 35 万左右,App上多一些。现在产品还是在测试阶段,测试各种功能的调整,没有任何推广,所以小游戏的用户很多都是自己搜索过来的。 见实:小游戏不用安装,应该比App更容易起量啊,为什么你们正好相反? 周巍:App跟小游戏本身就是两个载体,别人看了这个游戏的资料或者听别人推荐,他会觉得这更像是一个App品质的游戏,就会下意识地跑去搜索下载App。我觉得这类游戏的玩家跟小游戏平台上的大部分用户可能还不在同一条线上。 再加上之前我们在小游戏里故意不开分享,就是希望慢慢地做测试,所以小游戏的用户主要来自搜索。 见实:用户画像是偏女性吗? 周巍:对,女性占85%。这款游戏瞄准的就是女性用户,所有的功能设计包括手帐系统、猫的设定、画风都是为了迎合小姑娘的偏好。 (责任编辑:admin) |