这个能力目前来看,中国游戏产业发展了这么多年,仅有腾讯和网易做到了,而其它太多的厂商昙花一现,在历史上推出的产品中大都只有一款能够被定义为爆款的产品。 这种不可持续性,字节跳动需要面对。这个问题不是单单疯狂的挖人组建团队就可以解决的,太多所谓的“顶级制作人”在换了一个环境,或者在做了一款爆款之后,无以为继。 这个能力需要时间的培育,需要方法论的沉淀,还需要一点点的运气,即便是网易也用了 15 年的时间,在《大话西游》、《梦幻西游》后找到了《阴阳师》,此后彻底打开了任督二脉。 字节跳动这个时间需要多久,是 5 年、 10 年,还是更长?或者即便推出的第一款就是爆款,但我们又需要等多长时间,资本市场会给这么长的时间吗? 第二个问题,目前所有内容平台,在游戏方面,都极度的依赖《王者荣耀》、《英雄联盟》、《和平精英》,毫不夸张的说这个比例可能超过了80%。 这样的情况之下,腾讯已经开始对字节跳动启动了内容版权的武器,在彻底的失去这些支柱型的游戏内容后,游戏的分发、导流效果还能起到之前的效果与否也值得商榷。 第三个问题,实际上论是抖音,还是今日头条,Gamewower一直不认为它具备社交属性,其所具备的是娱乐属性,是一个更为高级的移动内容分发平台,用户没有更深的社交关系链沉淀。缺少社交关系链的沉淀,这个平台是下一个微信,还是下一个 360 手机助手?不好说。 而且即便是微信,也早已经不是腾讯在游戏业务上最核心的武器,微信的分发效果依旧强大,但腾讯游戏的核心是这么多年积累下的数据,腾讯游戏也早就已经转向了数据驱动。 当然,也并不是说完全没有机会,字节跳动过往的经历无异于给中国互联网上了一课,原本以为只是一个资讯平台的今日头条,成长为了今天这样一个巨无霸,谁也无法保证它在游戏上没有可能性存在。 况且如果未来云游戏能够发展顺利,坐拥 10 亿月活的字节跳动显然会带来一个巨大的可能性。 而无论结果如何,字节跳动深耕游戏产业的态势已经形成,资本市场需要它做游戏,游戏市场也需要一个变数。 (责任编辑:admin) |