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腾讯游戏创意设计总监李若凡:为内容创造内容,精品才有自己的立足之地(3)

时间:2017-10-13 12:18来源:我来投稿获取授权
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我有一个朋友之前在暴雪的故事和创意发展部,这个部门有300人左右,专注于产品文化属性的塑造,以及故事的策划与表达。我说这么大的团队,你们养这

  我有一个朋友之前在暴雪的故事和创意发展部,这个部门有300人左右,专注于产品文化属性的塑造,以及故事的策划与表达。我说这么大的团队,你们养这么多艺术家,做出来的东西也没有可量化的标准,你们的高层是怎么考虑的?他说很简单,暴雪的高层很热爱电影,他们相信故事的力量,也认为自己的游戏产品需要这些好的故事表达,所以他们愿意让这些艺术家在这里进行创作。

  他们的工作内容包含世界观完善、戏剧冲突设计、人物塑造,IP生动化等很多类型,通过动画、漫画、小说、音乐等艺术形式进行表达。暴雪的IP内容本身就具备较好的品牌形象与气质,所以暴雪的产品基本上不请明星代言人,靠自己塑造的世界和故事就足以有丰富的表现力了。他们还与广泛的外部艺术家合作,整个大的部门都按照这个艺术性做很大的努力,近期的《守望先锋》的多部CG动画短片在成为经典的同时,也帮助产品极大地丰富了其文化属性。

  大家都知道“光荣”是以做历史题材为主的一家公司,他们为什么有这个资本做这个事情呢?因为他们喜欢这个,光荣有一个“历史研究部”,他们深度发掘历史、充分尊重历史,用戏说+野史+原创的方式,探寻创新机会,他们会基于已有既定认知的英雄进行丰富和改造,进行再设计或者塑造,会挖掘人物的心理和思想,真正体现这个人是怎样的气质,再统一进行表达。

  在整个过程当中,有大量风俗、纹样、礼仪、军事、艺术发展的考究,这些都是学问,这个部门就是做这样一些学问的研究,为研发团队提供思考资料和历史来源。

  

腾讯游戏创意设计总监李若凡:为内容创造内容,精品才有自己的立足之地

  这是英雄联盟在今年公布的全新视觉识别体系“海克斯科技风”,这套体系中的识别元素,会被运用在各种线上、线下设计场合中。

  除此之外,《英雄联盟》也一直在积极构建自己的世界观体系,今年其主要推出了英雄联盟宇宙,并且在不断的持续进行完善。在《英雄联盟》团队里面,已经新加入了很多来自迪士尼、好莱坞的专业人员,还加入了很多的剧本作家,皆在致力于丰满英雄联盟世界的文化细节。除了官方内容的产出之外,他们也不遗余力的推进UGC、PGC产出,确保社区的活跃度。

  什么是游戏品牌?

  在我看来,游戏品牌由硬实力和软实力两个核心模块构成。硬实力是核心玩法设计、系统架构设计、技术支撑与运营、营销推广等等。软实力则是由世界观架构、角色设计、核心故事冲突、音乐和美术等艺术模块构成,一款游戏产品同时具备这两个要素,才有谈及品牌的基础条件。

  

腾讯游戏创意设计总监李若凡:为内容创造内容,精品才有自己的立足之地

  当硬实力和软实力都有一定基础之后,才会有用户围绕其有丰富的UGC、PGC内容产出,同时官方通过OGC内容的产出,引导玩家进行持续的社区活跃,暴雪就是一个典型,除了玩法相关内容之外,大量的音乐、漫画、CG很好的推动了社区活跃。当一个产品同时具备了的金字塔加上两边的内容以后,就可以说是已经形成了自己的品牌影响力。

  反观市面上的游戏产品,现在在国内真正能够达成这样一个社区形态的产品、并且具备影响力的,其实并不多。如果要做IP的持续耕耘,接下来,还要通过文学、漫画、动画、影视剧、大电影、主题乐园的方式,做更广泛的衍生品体系。

  整个内容金字塔从下往上是个从易到难的过程,为什么说游戏做IP会比较难呢?因为它是为内容创造内容,所有的延伸内容要遵循游戏本身的内容来进行展开,然而其他的艺术形态并不一定适合像游戏那样去表达。一个简单的例子,如果大家都是资深玩家的话,我们今天可以讨论为什么游戏改编的电影没有几个像样的?以一个知名游戏IP为例,影视领域的人关注这120分钟里面如何抓住观众,很多游戏中的细节需要割舍,出品方选择这个题材,大多只是想借力游戏IP的热度。但同样一件事情在是游戏IP拥有者看来就不一样,他们想尽可能多的通过大量细节来表达自己的气质,但这些表达需要大量的时间和对影视创作技巧的高要求。最终的结果就是双方往往无法相互妥协,导致最终产出不尽人意。

  在软实力建设方面,我们也在尝试进行一些努力,我们帮助《王者荣耀》进行故事生动化包装,通过故事站的形式,进行世界观、阵营、英雄背景故事的介绍,以及为皮肤进行独立的故事线包装,这方面我们也和王者项目团队有持续的迭代计划,帮助玩家理解“王者大陆”的形成,阵营、英雄之间的关系,以及王者荣耀的核心故事走向。

  

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