由9.9.3的顶部转移到屏幕右下角。团购点评等餐饮生活服务类应用的旅游版切换是一个很好的功能,可以有效的满足初到某地旅游的用户查找当地特色美食、景点的需求。 而9.9.7的功能位置变更显然是有问题的。首先从行为流程上讲,用户先判断自己是旅行需求还是日常需求,而不是先尝试日常功能,然后发现旅行功能,再返回来使用旅行功能。其次,从眼动看,中国人的阅读习惯,是从左到右,从上到下,就像你目前看的这段文字。所以大部分网站和应用,用户首先关注的是左上角,在较小的屏幕上也就是顶部的位置。最后,从实际使用上看,这个位置恰好是用户使用的盲点。
2、附近热评榜变更为人气榜、大牌快抢、口碑排行三个榜单(类别)
这属于推荐维度的丰富和细化。由评价量维度到综合维度(人气榜)、评价量维度、价格维度(大牌快抢)、菜系维度(口碑排行),为用户提供了更多选择方式,类似于淘宝的商品列表排行。 9.9.7-10.0.0 卡券功能的变化
卡券功能的分类增加 这是一个非常有趣的变化。证件夹的加入,让卡券功能变得越来越像钱包,也就意味着这一功能还有更多的想象。 我们日常生活中,钱包除了装证件和会员卡,还有非常丰富的构成。比如银行卡、名片、小片、女友照片、公交卡等。 且我们的头脑中对钱包已有认知,接受支付宝皮夹(卡券)心理成本较低。
基于此,我尝试设计了新的卡券功能页面
可以没有银行卡、信用卡,但是必须要有女友照片,pm要有自己的追求和信念。 9.9.3-9.9.7-10.0.0 个人页的变化
总资产、余额、余额宝的金额显示,由9.9.3的可见到9.9.7的隐藏,再到10.0.0的部分可见。 这么处理是有问题的。 总资产的构成是“余额+余额宝+定期+基金”,所以,单纯的知道余额的数字没有任何意义。更何况支付宝会推荐用户将余额转入余额宝以获得更多收益。 形象的比喻是,如果我打开钱包,想知道里面有多少钱,只看一个夹子是不够的。 9.9.7-10.0.0 AR红包
10.0.0 增加了AR红包功能 简单的讲,就是简化的ingress,用户 可以通过扫描现实的物体获得线上的红包。也可以将自己的红包“藏在”现实的物体中。折可以说是红包游戏化的尝试。这一功能目前已经停用,下面将对停用的原因进行简要分析。
游戏化,常用的定义是,通过趣味的方式实现应用和用户共同目标的过程。应用可能有很多目标,比如拉新、促活和留存,用户也有很多目标,比如交友、乐趣和收益。在AR钱包最初上线期间,功能使用很活跃,因为它可以同时满足应用促活和用户获得乐趣的目标。 而后期AR红包用户活跃度下降,主要的原因在于:用户无法再通过使用该功能实现个人目标。或者说,AR红包的游戏化不够深入。
奖励和荣誉,是游戏化设计的两大支柱。 以ingress为例,应用中用户扮演一名Agent,需要加入游戏中分化的两派:启蒙军(绿色阵营)和反抗军(蓝色阵营)。用户收集能量占领控制门(一种据点)的原因,是为了集体的荣誉和最终胜利。 那么,该如何改进这一功能呢? 这里举一种不成熟的玩法,为大家提供一些思路。
(1)基本规则 基本规则不变,每个用户都可以通过扫描获取他人隐藏的红包。每次获得非好友的红包都可以提高红力值。 (2)红包小队 用户可建立最多4人的红包小队,与其他团队争夺控制区域。 (3)区域争夺 (责任编辑:admin) |