此外,灵活自由也意味着不受时间和空间的限制,能够查看一切对象的历史信息、对未来的可能性做出预判,能够帮助用户掌握整个场景内的空间信息。 灵活自由的目的是为了高效。大部分新产品设计都是为了提高效率,而灵活自由的交互能帮助用户按照自己最舒服的操作方式完成任务。灵活自由不仅能帮助产出物提高效率,也能帮助生产工具,即AR系统和应用,不断更新迭代,这种迭代通过“小步快跑”的策略,从细微处开始调整改变,在进化过程中逐步迭代,才能够保证用户既不反感和迷茫,也不影响整体体验和反馈效果。最终,这不仅带来了生产工具的更新,也完成了用户向新阶段的更新。
5. 用户为中心 用户是产品的控制者,设计要始终围绕用户进行,包括环境在内的所有对象要做到状态可控、自然反馈,某些场景下还应有隐喻和可探索。 状态可控指在不同场景下都让用户对信息有可控性。除了传统的增删改查,还需要所有对象易取,易交互。在真实世界中,用户大脑默认所有主动发出的交互都具有一定可控性,这种可控性自人类使用电子产品以来一直得以延续,在AR产品中,依然需要保证所有交互对象以“人”为中心。这一方面要求产品设计的交互流程都在当前认知范围内,另一方面要求做到防错和容错,在可控范围内提供更大的产品边界,比如提供撤销/重做功能,提供可操作的错误/修改提示等等。
自然反馈要求所有信息反馈都符合自然界交互反馈和之前的用户习惯。AR产品中的可交互对象包括虚拟对象和真实对象,真实对象用户可以直接完成交互,虚拟对象却不然。为了保证虚拟和现实的交互连贯性,虚拟对象要尽可能符合真实对象的交互习惯,如一个3D虚拟对象可以被抓起或抛掷,不同对象间会发生碰撞或挤压等等;此外,当与一些UI控件和信息发生交互,效果应该按照预想的方式进行,比如一个按钮是可回弹的,当点击后就要发生回弹的反馈,不能卡住,同样这种自然反馈在音效反馈中也要成立。
因为AR产品更贴近于真实世界,这时候适当使用隐喻将会使交互对象更显“真实”。合理使用隐喻要求,即暗示了恰当的使用方法,又避免了限制[4]。如AR购物场景下,用户看见购物车本能的会将商品放进去,但购物车的容量没必要进行限制,因为人们网购时购物的量有可能远超现实中的量;但隐喻并不总是有助于理解产品功能,所以要适当的取舍。此外,在保证一定安全性的前提下,人类天性都会探索未知,通过引入一定的可探索性,有助于提高用户对产品的喜爱和忠诚度。这一切都必须以用户为中心来设计与执行。
二、几点基本的设计规范 1. 直接操作 直接和对象进行交互,减少不必要的按钮等其他控件作为“中间人”。相比于2D屏幕上的直接交互,AR界面中的直接交互更具有现实意义,因为直接交互更接近于自然交互,用户能直观的看到交互产生的结果,这能帮助用户产生更强的操纵感,能更深的沉浸在业务中。
2. 环境相容 场景中的对象不仅仅是3D对象和UI控件等,环境也是对象之一。因此,环境要时刻围绕需求产生并融入场景。环境中的每一个对象,无论虚实,都要与整体环境相容,以提高完成业务的沉浸感,减少无关信息的影响,交互设计也要尽可能符合用户在真实世界的行为和反馈[5]。此外,用户同时也是环境中的一个对象,也要融入场景环境中。场景、环境、用户,三者是一个相互融合的关系,好比流水线上的工人,时刻都在处于完成某一工作的场景,完成工作又有流水线这一环境,工人又是流水线和工作场景中必不可少的一环。
上一张托尼,虽然有不少交互设计的错误,但足够说明此问题 3. 恰当反馈 (责任编辑:admin) |