平成年即将画上句号,这段时间,日本经受了经济上所谓“失去的二十年”,却见证了游戏动漫产业征服世界的巅峰年代,从平成元年( 1989 年)开始,世界范围爆发石油危机,日本家电事业受重挫,秋叶原电器街销量下滑,不得不开始转型,才有了后来的《新世纪福音战士》、AKB48 等全球化的IP。 平成年间(1989-2019)无数经典的游戏硬件和内容,影响了一代中国玩家,而如今,他们很多人都成为了游戏从业者,可以说,当下中国游戏产品研发思路、人才队伍和市场理念很大程度上打上了日本平成游戏的印记。虽然美国和中国本土IP不断崛起,但这种惯性依然非常强大。 平成 30 年,影响整整一代中国游戏人4 月 1 日,日本皇室宣布,将在一个月后正式启用新年号令和。一些中国富裕的80~ 90 后纷纷调侃,要赶在平成的太阳落下之前,再去一趟日本。 上海的一名游戏创业者陈震方,此前在旅居日本十多年,因为看到服务广大中国研发商以及发行商方面的巨大市场,他归国创立了一家名为次元城市的游戏公司,主打引入日本游戏和动漫行业的优势制作能力,来自日本的游戏和动漫产品,直接构成了公司最核心竞争力。 《圣斗士星矢》《花仙子》两部风格迥异的作品,是陈震方这代 85 前最早接触的动漫作品,也深刻影响了他们对于ACG的理解,“那种画风、故事的铺叙方式、主角的变身,都是和当时的中国国产动漫完全不同的一些东西。” 在谈到日本游戏过去二十多年和中国游戏同行的互动,陈震方认为,早期的主机、街机等对于中国一代乃至两代玩家的影响力无需多言。从美术的制作、剧情世界观的编写、抽卡的玩法等等,日本游戏潜移默化地影响着中国同行。 从端游到页游再过渡到手游,情况似乎发生了变化。以手游来看,过去几年,单一日本产品除了《FGO》和《乖离性百万亚瑟王》在中国取得了成功以外,其他几乎难觅成功案例。在手游时代,中国的游戏行业在某些领域甚至是远远领先于日本的。日本游戏产业对中国的吸引力,正在逐渐下降吗? 但在行业人士看来,事情并非如此,日本游戏产业对中国的影响,已经不在于单个产品打开市场,而是在于用户习惯和研发理念方面的渗透。 “ 95 后乃至 00 后们的游戏习惯已经与日本玩家非常的接近,日本画师、日本作家、日本音乐人士也会越来越多的参与到中国的游戏制作的过程中来。”陈震方认为, 这种转变,有点像香港电影,“97”后,香港本土电影的影响力萎缩,而更多的电影人才开始北上,参与到内地电影产业制作环节。 步入后现代的日本游戏,吸引力正在下降吗?前不久索尼掌门人“姨夫”退休,此时日本游戏巨人们正面临谷歌、微软、亚马逊等在技术层面越来越多挑战,没人可以否认,任天堂和索尼引领的主机、掌机游戏正在缓慢没落。从中国市场看,美国为代表的西方叙事似乎也更受欢迎,英雄联盟、堡垒之夜、Apex和漫威、Netflix一起,成为中国年轻人讨论最多的文化消费产品。 Steam平台和twitch等新渠道的崛起,同样对日本游戏产业造成冲击,日本模式,对中国还足够吸引吗? 对此,中国游戏产业的一线从业者还保持着相对清醒的认识。 游族网络发行负责人约克在接受数娱梦工厂采访时认为,由于种种原因,日本游戏目前依然非常领先,特别是在设定、剧本两方面。日系游戏非常擅长角色塑造、故事讲述和世界观洗脑,因此非常多喜好冒险、探索、角色养成的玩家会愿意玩日系游戏。 鱼博(化名)是某二次元游戏平台的资深高管,其经手从日本引进的游戏产品相当多,在归纳日本游戏产业的特征时,他认为,中国游戏目前主打的是玩法,“玩法牛逼,付费体系合理,这就是成功的中国游戏”,本质上还是以商业模式和商品来思考游戏,而日本的优势在于“整个基础建设、剧情、人设、美术以及整个动画制作的能力”。 “其实两国的游戏文化有大量重合的地方,比如三国文化和西游文化。”鱼博认为,未来两国游戏产业的融合,将不光是产品的互相输出,这是最底层的,还将有更高层的IP输出。“两国在各自游戏开发领域各自擅长领域展开合作,打造出同时适合两国用户的题材和玩法。” (责任编辑:admin) |