阿坤:现在来看那三个月,就是花钱买经验交学费的阶段,共投入 200 万左右。我们知道自己不懂游戏,是游戏门外汉。所以不会上来就想做消灭病毒这类游戏,我们也知道自己做不出来。 我们会选择创新玩法的流量型产品,内容深度比较低,耗费时间比较少。这样我们会有更多试错机会,有点像打德州,不要上来只赌一款产品,多看一些牌,多一些信息,再下注,这是我们的策略。 见实: 200 万买到了哪些经验? 阿坤:从整个大池子里,找到专属自己的方向。这个方向就是“休闲和超休闲”的游戏,也就是速死类关卡游戏。早期时候我们基本不碰太中重度的游戏。因为节奏快一点的游戏,不需要持续投入大量的研发时间。 我们自己定义速死类游戏的单关时长不超过 50 秒,玩家50%的时间发生在交互界面上,50%的时间是停留在游戏过程中。也就意味着用户在交互过程中,都可以考虑变现,无论是激励视频,Banner,还是导出。 比如:三消类游戏单关时间就十几分钟,长一点的关卡打一关需要 5 分钟, 10 分钟,用户停留在交互页面,只有5%~10%的时间,所以,只能围绕游戏本身提高收入。这时候我们做流量的人,是帮不上忙的。 见实:说说去年你们踩过的那些坑? 阿坤:大多都是研发的坑。刚开始我们团队没有游戏认知,一直是流量认知。流量的认知是,只要了解这个模式,就可以把它复制下来,最后自己去做。所以,刚进入小游戏的时候就是看中了哪些游戏,找团队外包做开发,或定制开发。但早期,各种不靠谱。 我们现在的认知是,如果要做一款游戏,一定要去找各个环节最厉害的人,比如3D游戏谁做的最强,就去找到他。 见实:你们和研发的合作,目前的合作方式是怎样的? 阿坤:我们会跟开发者一起对冲风险,这款游戏开发之前,我们先给开发钱,如果产品爆了,大家一起分。 见实:这样对冲的风险模式什么时候开始的? 阿坤:去年。花钱买经验打磨方法,这个阶段之后就开始找团队复制。后来我们发现,变现、买量、研发都可以复制,但唯独产品的成败没办法100%复制。从而,这也是我们最大的风险点,但同时降低了开发的风险,让开发有机会做 10 款小游戏,而不是一款定生死。 见实:现在加起来,一共开发了多少款游戏?矩阵总用户量有多少? 阿坤:四五十款,小部分是自研,大部分还是发行。目前,累计用户 3 亿。 见实:身为发行,如何更好地与研发相互打配合? 阿坤:专业的人做专业的事情。不懂游戏就做好发行的角色,研究流量就好。游戏就交给懂游戏的人去做,这就是一个完美的结合,不需要奢求让游戏人懂流量。但原则是,玩法我们向开发妥协,流量变现相关的向我们妥协。 如果是变现相关的功能,一定是变现主导产品,通过变现反推加什么功能,比如「快来划水」,刚开始上的时候arpu值就是 1 分,但我们根据运营情况,向研发提建议,能够做到 3 分左右。 见实:调优有哪些高效的玩法,是最有用的? 阿坤:皮肤试用效果最好,我认为80%以上的变现节点,都是围绕核心玩法做,比如速死类小游戏是围绕战斗前,结束后去做就行,其他环节占比都很小。像签到,抽奖,额外搞的一些任务等等,都是脱离主线以外的,用户不会敏感这些。 因为微信用户真的很简单,一步一步按照流程进行,所以应该围绕主线做变现,而不是开一个分支。当然,如果已经到达一定水平的时候,可以考虑做增量。 见实:很多小游戏在双倍领取这个策略上,都开始调的很高了。这是为什么? (责任编辑:admin) |