11 月 19 日谷歌发布Stadia后,微软紧接着宣布自家旗下基于XGP的云游戏平台xCloud计划在 12 月初进行preview测试,从 20 年前芬兰的 G-cluster公司提出基础的原型体后,云游戏在我们的视野中出现的次数越来越多,海外厂商的风浪还未平息,国内厂商同样在积极布局。 华为 6 月 17 日全球游戏大会正式发布了云游戏管理服务平台; 2019 年 11 月 26 日,成都领沃网络技术有限公司旗下“5G芝麻”云游戏平台结束首次内测。 除此之外,国内厂商腾讯、网易等诸多游戏大厂都在积极布局云游戏。一时间云游戏似乎成了下一个火热的市场风口,“天下皆是云玩家”的盛况似乎就在眼前。 我们不禁想要知道在5G元年,云游戏应该怎么玩? 1.云游戏和其暧昧的游玩体验 云游戏的原始出发点是通过游戏上云串流,为玩家只反馈游戏画面而减少玩家的硬件投入,“垃圾硬件也可以体验顶级大作”是一票云游戏商的目标。比如国内的厂商上海达龙信息科技的总经理在采访中提到“云游戏让用户可以在手机上玩端游,可以帮用户省钱”。 但是仅仅从这一点实现效果看,云游戏尚有较长的路要走。Stadia里80%的游戏游玩体验可以接近正常,其余 20%的时间存在掉帧卡顿,这对于游戏来说是致命点。其余诸多为了适配网络情况而作出的阉割,比如伪4k的画面、不足的游戏内容等都是由于小水管的限制所致。 根据埃森哲的《网络就绪调查报告》调查,只有不到40%的受访者对其网络的整体能力(36%)和带宽(38%)“非常满意”。一半或更少的受访者对他们的网络性能(43%)、安全性(50%)和可靠性(50%)“非常满意”。 诸多厂商都将5G视作云游戏突破带宽壁垒的一次爆发机会。但即使5G时代已经来临,短期内带宽依然是稀缺资源。这是云游戏还要飞一会的主要原因,非云游戏的网络使用满意程度依然不高的情况下,游戏的对于网络带宽的需求则更具有刚性。 从网络渗透率来看,随着网民数量的增长,中国互联网网民渗透率由 2009 年的28.9%提升至 2018 年的58.5%,若参考美国76.8%的渗透率,中国互联网渗透率尚有18.3%可以提升。未来中国网民增长主要来自与三部分群体:新增人口、偏远地区人群以及老年群体。从市场价值上看,这部分人群的还有进一步收割的潜力,而云游戏对于他们来说,则更像一个概念体,而不是日常的现实需求。 2.移动端还是主机端:云游戏到底跑在哪里很重要 云游戏市场尚不会直接冲击现有游戏市场格局第二个关键原因:核心用户的游玩习惯高度稳定。 对于主机和PC游戏玩家来说,虽然云游戏的使用体验与传统游戏硬件的体验差距还有很大,但是在游戏类型上做文章也可以吸引一定硬核玩家的注意力。比如索尼旗下的串流游戏订阅平台PSNOW,可以让玩家在PC上体验已经消逝的PS3 世代的游戏,满足了部分硬核玩家的怀旧情绪。 但是从根本上看,主机与PC上的重量级作品和移动端手游当前走的两条不同的赛道,不仅玩家相互之间有鄙视链,从游戏的玩法和生态上都存在较大的差异,不同群体的玩家的习惯具有非常高的稳定性。 移动端的玩法主要是碎片化、轻量化、非重度化的,移动端用户不倾向于追求硬核游戏玩家对画质、游戏性等细节。社交性、话题性和休闲性的羊群效应在这群玩家身上有非常典型的体现。而且对移动端的轻量级玩家来说,主机和重型PC往往会由于较高的学习成本而遭到这部分玩家的排斥。 另外从游戏类型上看,当前主机游戏大作的复杂性已经超过移动端休闲玩家所能承载的极限。在移动端游玩高配置主机才能跑得起的大作游戏,体验并不会如现象中美好。简单举例,本世代的两大主机索尼的PS4 和微软的XBOX的操控手柄都采取了类似的设置,左右摇杆分别对应八个方向操控人物和摄像机视角,上下左右键对应某些游戏中的装备或者技能选取,XYAB或者△○×□对应攻击跳跃等常规操作,手柄上部的L1L2 与R1R2 对应某些特殊操作,同时左右摇杆分别可以按下的R3 与L3 常用作锁定或者加速跑等功能,PS4 中间的触摸板还可以实现类似鼠标滑动和菜单选取的功能,在不计算左右摇杆的情况下,至少有 12 个键位,对应多平台的pc端游戏可以通过键盘来解决(除FPS之外涉及多键位的体验通常不一定好)。 而大火的王者荣耀除了左边的虚拟方向摇杆以外,对应的虚拟技能按键一般是4~ 5 个,而这已经是虚拟按键所能承载的极限。大部分的手机游戏则采取了更加简化的方式,在游戏设定上采取了点击和滑动就可以完成的设置,以往的神庙逃亡、地铁跑酷,乃至任天堂发布的超级马里奥跑酷都采用了这种方式。其他的比如战棋类游戏,塔防类游戏等也都是通过简单点击就可以完成游戏的操作模式。 (责任编辑:admin) |