行为的设计需要设计师对人与产品间的关系有更加深刻的理解,所以这并不是一件轻松的事情,设计师需要为此付出更多的尝试然后承受更多的失败。
为什么会出现下拉刷新,以及,在下拉刷新出现之前为什么没有下拉刷新?这些问题的答案似乎显而易见,却又总能带来更多疑问;追究这些问题似乎可以让我们更加接近真相,却又总让人确信一切分析都是过度解读。 与此类似的设计还有滑动解锁,还有双指缩放。我将这些归类为设计一种行为。 去设计行为 “从用户需求出发”是最常用的设计手法。这句话本身没有错,但很容易被误读。 普通人会把用户需求理解成用户说的话(“我要更快的马”),有设计思维的人能把用户需求理解成用户的行为目的(“我要到 20 公里以外的唐家市场买菜”),极少人还愿意走到用户需求的背面,看看有着 7 万年历史的智人物种,从基因深处渴望着什么(“我想要生存、食物、生理平衡和性”)。我认为这不是人的问题,这只是方法论的局限性。方法论的局限性,使得我们的设计活动总是游离于信息架构、可用性和最佳范式之间。而一些优秀的设计,尤其是涉及到一种新行为的时候,因为没能“最好地”帮助用户完成任务而止步于便签纸。 所以是时候增加一条备忘了:“去设计行为”,而非仅仅为行为设计。 设计一种行为,不同于以行为为中心的设计,甚至可以说这两者分别处于极端。后者强调顺从用户“既有”的需求,前者则倾向于给用户创造一种前所未有的体验。 一种合适的行为确实能给产品带来非同寻常的使用体验,哪怕它没能最好地帮助用户完成任务。 iOS 10 有一项新功能叫“抬腕亮屏”。从桌上拿起手机,或者从口袋里掏出手机,屏幕就会自动点亮。在实际体验中你会发现,这个功能的缺陷太明显了。有时你只是握着手机走路,屏幕也会莫名其妙地亮起来——极高的误触率;而有时候你真的想看时间,却因为拿起手机的角度不对,它就怎么也亮不起来——使用过程有严重挫败感。尽管如此,你还是会不得不承认自己已经离不开这个功能了。这不是所谓“Apple 的魔力”,而是“行为的魔力”。更加有意思的是,在你习惯以后,每次想看时间或者通知,你都会下意识地以“正确的角度”和“正确的轨迹”拿起手机。 同样具备“抬腕亮屏”功能(也同样具备以上缺陷)的还有 Apple Watch。戴传统手表的人看表的方式其实有很多种,但 Apple Watch 的用户总是会转动并抬起手腕来,尽管他们完全可以摁下表冠来点亮屏幕。 要知道,如果不相信设计行为的意义,你可能在设计评审之前就亲自搁置了这个方案。 什么样的行为是合适的 合适的行为往往是顺从直觉的。 每次说到直觉,我总是想起深泽直人的 CD 机。只不过,以往我没有那么鲜明地意识到他其实就是在设计一种行为。 那 CD 播放器有着和“抽风扇”差不多的外形。将 CD 放入中央,扯一下线,就可以播放 CD,操作起来就像抽风扇一样。即使知道这是台 CD 播放器,但因为抽风扇的印象刻画在脑中,凝视着这台 CD 播放器,我们的身体就会起反应。特别是脸颊附近的皮肤,会以更敏锐的触觉,为即将吹出来的风而“待机”。只不过吹出来的不是风,而是音乐。由于做成抽风扇的造型,或许稍微牺牲掉本身的音响性能,但收听音乐的人们,感受变得更敏锐,或许也相对提升了音响性能。 —— 原研哉谈 MUJI CD 播放器 我想,这款 CD 机最有趣的地方在于,亲自把它开启的人,和其他人,听到的是不一样的音乐。 也不是所有人都会同样地喜爱它,因为它没有顺从所有人的直觉。可能只有那些使用过配备拉绳开关的风扇的人,才会有最强烈的感受。这是另一个有趣的地方。 如果要举一个反例的话,那就是知乎在移动客户端上的“摇一摇反馈”。当你使用知乎客户端的时候如果遇到 bug,只要摇一摇手机,就可以立马截屏并批注,然后提交反馈。从任务流程上看这是一个非常合理、高效的方案,因为它可以第一时间保留现场,而且整个过程一气呵成。但“摇一摇然后去反馈”不是一个顺从直觉的行为,摇一摇更适合用于“去发现”,因为在日常生活中我们经常通过摇一个容器去看看里面有没有东西。 “谁会这样子用这个功能呢?” (责任编辑:admin) |