根据葡萄君近期的调查,目前国内游戏公司最直接的问题不是版号,而是大面积的现金流紧张。甚至一名大厂高层称“周围好些公司现金流都不行了……明年一定很惨,我觉得超过一半熬不过去”。 这似乎在情理之中。如今产品投入越来越大,回本难度越来越高,经济环境越来越冷,入场资金越来越少……在种种条件的影响下, 2018 年的游戏公司,或许将成为最缺钱的一届。 产品投入:人才、美术、买量……处处都要钱最直接的缺钱原因,就是这个行业似乎越来越花钱了。 早在 2017 年初,天神互动CEO石波涛就告诉葡萄君, 3000 万的研发成本已经成为打磨一款S级产品的及格线,甚至称在某大厂如果研发经费不到 3000 万,产品都不予立项。 当时紫龙游戏CEO王一的观点也类似:“现在想在商业化产品里做精品,卡牌游戏的研发成本是 2000 万起,MMO是 4000 万起。自研产品如果不达到这个标准,那索性别做自研。” 而在 1 年半之后的今天,这个数字还在继续抬升。游族CPO(首席产品官)张雷称,现在MMO、SLG等品类“低于 3000 万几乎做不出用户满意的产品,发行成本还要翻数倍,总体投入基本不少于 1 亿”。 更残酷的是,许多公司遇到了开发质量上的瓶颈,而提高成本是砸穿壁垒最直接的方法。仅以美术为例,葡萄君曾经在《商业游戏美术成本已超 1000 万,研发门槛连续飙升,CP砸不起怎么办?》中说过,现在一个商业团队的中大型项目,美术成本大多 1000 万起步,投入高的甚至要接近 2000 万。 而且头部产品不断抬升的标准,还在催生厂商对美术研发实力的焦虑。彼时《崩坏3》的角色建模已经达到了 15000 面,如今《闪耀暖暖》的3D建模精度更是飙升至 50000 面~ 80000 面,可想而知游戏公司对技术美术(TA)人才的饥渴。 一名资深猎头告诉葡萄君,某上市公司打算花年薪百万请一名TA总监,然而依旧招不到人。 《闪耀暖暖》 中小公司的境遇也与之类似。比如魂世界CEO刘哲告诉葡萄君,当一款产品的月流水做到 200 万~ 300 万,接下来要朝 2000 万~ 3000 万努力的时候,中小公司往往会发现自己承受不了相应的人才成本。他说:“你招不来质量这么高的人,扛不住这个产品。” 如果再算上IP成本,恐怕没几家游戏公司可以承担几次失败的代价。例如某主打影游联动的公司, 2 个项目IP+研发的成本超过 8000 万,但产品上线效果却不够好,这直接造成了研发负责人的黯然离场。 而在研发之外,游戏公司还要投入更加巨大的推广成本。今年 4 月幻动网络CEO陈光柏曾告诉葡萄君, 2018 年的买量市场已经进入洗牌阶段,月流水 3000 万算是做得下去,而 1000 万以下的买量平台已经活不下去。“今年大家基本利润点都在苹果上面,做Android都是为了做流水,利润很少,甚至还有亏钱的情况。”他说。 这场买量战役持续了很久。一名华南公司的CEO抱怨,年中一些厂商为了抢量或者资本考量,已经把价格抬到了不理性的程度,他们只能无奈离场,去尝试更轻度的休闲游戏。 虽然现在价格战渐渐平息,买量市场有了一些回归理性的意味,但这不代表买量的成本没有变化。据App Growing的统计,今年Q1 网易为投放广告数最多的发行商,旗下 29 款产品共投放了 2304 条广告;而Q3 仅《梦幻模拟战》一款游戏就投放了 6000 多条广告。更不用说素材优化师的价格也水涨船高。 获利维艰:连续成功几乎是伪命题,砸还是不砸?既然节流如此困难,那开源能否成为一条求生之路?恐怕没有那么容易。 在用户品味越来越刁钻,头部化趋势也越来越明显的市场阶段,采用常规打法,聚焦主流品类的C级、B级产品几乎没有盈利机会。如果成本控制的功力不足,连A级产品都不一定有可观的利润。 而做出S级产品的概率人尽皆知。按照游族CPO张雷的说法,“行业产出S级产品的概率,好的时候在1%左右”,而他们的努力目标则仅是把概率从1%提高到2%。 莉莉丝发行负责人张子龙曾说,游戏行业是一个拼爆款的行业, 10 个平庸的产品可能都比不上 1 个爆款。但不是每家公司都能像他们一样,在《小冰冰传奇》上线 3 年之后,还能砸出一款《剑与家园》,更不用说前者超过 50 亿的流水给了他们多少底气。 乐动卓越应该更能体会做出爆款的难度:伽马数据的 8 月移动游戏简报称《我叫MT4》的首月流水超过了 10 亿,但这家公司的第二个爆款和《我叫MT Online》之间整整隔了 6 年。在此过程中,他们甚至把总部搬迁到了天津。 (责任编辑:admin) |