《王牌战士》是腾讯一个很特殊、很另类的FPS产品。 它的另类在于,游戏上线之初可以持续一周占据免费榜榜首。但这种另类同样使它畅销榜的成绩一直无法与口碑相匹配。 从测试亮相之初,《王牌战士》的一些标签都给它带来了不错的用户评价——比如它是近一两年腾讯内部较少见到的自研IP;它的画风、玩法在移动端基本见不到同类;上线 4 个多月,游戏TapTap评分稳定在了7.0,不算很高,但在对大厂商业产品很严格的用户社区,这是一个能够接受的成绩。 同时,虽然商业成绩上不够成功,但《王牌战士》在用户经营上却有意外收获。作为一个没有IP的新项目,《王牌战士》的起步并不顺畅,尽管来自腾讯,但除了从常规的微信/手Q等内部平台中转化用户,更主要是从外部社区获取到了关键的种子用户。 从用户获取、维护上来看,《王牌战士》项目的建立、推进都“很不腾讯”。它没有采用人们熟悉的腾讯游戏的设计、发行方式,却也开拓了一片新市场——游戏上线前,全平台预约玩家达到了 2000 万,上线当天新增达到了预期中的数倍,首周注册用户更是超出了原本想象,目前活跃玩家同样维持在可观的水平。 对于一个原本是“内部自研小项目”的游戏而言,这样的成绩显然让团队很惊喜。 1 月 5 日,《王牌战士》在上海举办了年度总决赛“最强王牌”,其间公布了将在 1 月 14 日上线的公测版本内容预告, 2020 年开始,游戏会有新的更新计划,其中包括新选手、新玩法模式等等。 《王牌战士》是怎样从最初社区的几十万种子用户,扩大到现在这种量级的?发布会后,我们和制作人林夏、发行运营负责人裴攀聊了聊。 一款没在腾讯内部找到 核心受众的腾讯游戏 在团队内部看来,《王牌战士》是从废墟上重建起来的。 早在 2015 年,《王牌战士》的团队就曾做过一款叫《独立防线》的定点射击手游,这是团队第一次尝试FPS手游。为了简化操作,那时候市面上的射击游戏通常都会从移动、瞄准、射击三个维度中去掉一个。不过初出茅庐的《独立防线》成绩不甚理想,上线后不久就停运了。 2015 年底《穿越火线》手游的成功,让他们看到了市场的新动向——手游玩家也能接受相对复杂的射击操作。团队开始讨论做一款多角色、卡通渲染的FPS手游,并且引入技能机制,而后又开始逐步构建世界观和人设。 怎么去找第一批用户,对于没有IP的《王牌战士》,这是第一道难关。 按以往惯例,先从内部途径借助微信、手Q平台来做第一波测试是自然而然的。更何况腾讯有《穿越火线》《和平精英》等FPS手游,先从内部用户池中筛选一批对应品类的种子用户,这是再正常不过的想法。 2018 年团队出了包,试着从腾讯自有的用户群体先找到了一批射击游戏玩家。但以这样方式接触到的第一批用户,反馈却不乐观。 一方面,早期测试留存状况很差,流失速度比较快,测试没多久,就已经出现匹配不到人的问题了。另一方面,测试玩家给出的意见也很微妙。反馈最多的是:枪械不够写实,射击弹道、后坐力这些手感不够硬核。 要是去迎合这部分需求,那么《王牌战士》会变成一款写实风格的、典型的硬核射击。这显然和玩法设计初衷有悖。也不是项目组想看到的。 “如果完全听取这种意见,就相当于自己选了一个靶子打,然后去问这个靶子,我为什么打中你。”林夏说,“这也是用户不精准带来的一个困难,研发和发行侧都存在。” 没有找到精准受众,团队不得不调整思路,转向外部平台。在TapTap等社区,《王牌战士》放开了注册限制。试着让题材、风格化的内容找到对应受众。这样做的效果也有了意外的收获。随之而来的自然量,也让项目组很惊喜,甚至比原本投在腾讯内部的用户数据还要高。 (责任编辑:admin) |